多光源 MultipleLight】的更多相关文章

使用2个Pass增加光照效果: 第一个Pass是基础光源,一般是第一个平行光:Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 第二个光源是增加的光源,一般是点光源:Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} Blend One One 混合:Blend   这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标.   语法 Blend Src…
CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果 开始 一图抵千言.首先来看鼠标拖动太阳(光源)的情形. 然后是鼠标拖拽旋转模型的情形. 然后我们移动摄像机来从不同的角度看看. 现在太阳(光源)跑到比较远的位置去了,我们再移动它试试看. 本文就介绍平行光下是如何实现漫反射和镜面反射的. 本文shader核心部分来自红宝书第八版. 光照 只需记住一点,用GLSL实现光照效果时,都是根据顶点的位置.法线方向.光源位置(方向).摄像机位置等等这些数据,根据…
Three.js的光源默认不会导致物体间的投影,打开投影需要执行以下几步: 打开渲染器的地图阴影: renderer.shadowMapEnabled = true; 启用光线的投影:light.castShadow = true; 把模型设置为生成投影:mesh.castShadow = true; 把模型设置为接收阴影:mesh.receiveShadow= true;…
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shad…
在Threejs中,光源用Light表示,它是所有光源的基类.它的构造函数是: THREE.Light ( hex ) 它有一个参数hex,接受一个16进制的颜色值.例如要定义一种红色的光源,我们可以这样来定义: Var redLight = new THREE.Light(0xFF0000); Three.js内置了多种光源可以直接调用: AmbientLight(环境光) AreaLight(区域光) DirectionalLight(平行光) HemisphereLight(半球光) Po…
这是根据徐明亮<OpenGL游戏编程>书上光灯一节的一个例子改编的. 从这个例子可以学习到二次曲面的参数设置,程序中提供了两个画球的函数,一个是用三角形画出来的,一个是二次曲面构成的. 你会发现,跟三角形版本不同,二次曲面要做一些设定,否则画出来的球体无法接受光照. 先上代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.…
笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪. 下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹. (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜色材质,效果也是怪怪的. 如下图中的栅格,它原本应该是蓝色的. (4) 场景中有物体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪 下图中球体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪了. (5) 导入的3ds…
之前一直在考虑这样一个问题,在实际生活中的光源都是有体积的,但是图形学中,很多时候我们用简单的点光源,面光源,或者方向光来模拟实际生活中这些光源,势必会产生一些误差,同时导致很多效果不好做.那么在离线渲染中要怎么对不规则光源进行渲染呢?首先很容参考的是之前我用path tracing模拟环境光照的例子(http://www.cnblogs.com/starfallen/p/3520021.html),即给光源所包含的所有三角面加上一个发光属性,然后直接使用path tracing渲染场景,当从视…
Unity中提供了四种光源: Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果. Point light: 点光源,类似蜡烛. Spotlight: 聚光灯,类似手电筒. Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培. 接下来介绍光源的参数:如下图 Type:可以选择以上介绍的四种光源类型 Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离.只有Point和Spotlight有该参数. Color:光源的颜色 Instensity:光源的强度 Co…
一.OpenGL光源简介 OpenGL提供了多种形式的光源,如点光源.平行光源和聚光灯光源等.所有光源都使用 glLight*接口来设置光源属性,其中包括 glLight{if} 和 glLight{if}v 两类. 1.示例光源 GLfloat ambient[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; // 环境强度 GLfloat diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 散射强度 GLfloat specular[] = {1.0f…
1. 光照模型      环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失. 全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光.此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光.这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因.散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同. 主要通过设置GLfloat light_diffuse[] = { 0.0, 1.0, 0.…
自发光灯光 至今为止,人们发明了很多光源,现在被广泛使用的有: 白炽灯的钨丝很小.电流通过灯丝时,使得灯丝升温,从而使灯丝发出电磁波,其波长的分布取决于灯丝的温度.但大部分能量都被转化为热能而不是光能. 卤素灯,在灯中充入惰性气体,使得灯的寿命增加,与白炽灯一样使用钨丝. LED灯 发光效率是衡量光源将能量转化为可见光的效率.对人眼来说,非可见光波长的辐射几乎没有价值,有趣的是,它是光度量(发出的光通量)与辐射量(它所使用的总功率或它发出的总波长的总功率(以光通量计算)之比: \(\frac{\…
Chapter7 Sample Lights Directly  Preface 今天我们来讲这个还算牛逼的技术——直接光源采样 之前我们提到过,在2-7 前两篇我们也提到要减少噪点,就是图片上的黑点点,所以,所有的矛头都指向了这一篇. 简单说一下为什么会有那么多小点点,就是因为光线路径中没有触碰到光源,路径计算之后就会是黑色的点,可以通过发射大量的光线,比如计算每个像素点的时候发射8k~1w条采样光线进行路径计算:也可以路径计算方面做文章,比如加深路径计算递归深度:等等诸如此类.但是上述方法都…
Unity4大光源之点光源 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 提供的 4 大光源之一点光源系统为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Point Light -- 点光源 2 Range And Color -- 光源范围和颜色 3 Intensity and Shadow --光源强度和阴影 4 Co…
Unity4大光源之聚光灯 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 提供的 4 大光源之一聚光灯系统为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Spot Light -- 聚光灯 2 Range -- 照射距离范围 3 Spot Angle -- 照射角度 4 Color -- 照射出来的颜色 5 Cookie…
Unity4大光源之平行光 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 提供的 4 大光源之一平行光系统为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Directional -- 平行光 2 Flare -- 闪光效果/天空盒中的光晕效果 2 Realize Flare -- 实现逆光效果 支持 May Be -- 搞…
一.Three.js中有哪些光源? 在Three.js中,光源有一个基类THREE.Light(hex),这个hex接受16进制颜色作为参数而初始化光源的颜色,比如我们要定义一种绿色的光源,可以这样来定义: var greenLight = new THREE.Light(0x00FF00); 而作为3d引擎three.js,这个基类是很难满足我们的要求的,所以,我们还需要继承这个基类的更多样化的光源:   即除了这个基类光源之外,我们还有环境光.区域光.方向光.聚光灯.点光源等等.下面我们介绍…
<Physically-Based Shading Models in Film and Game Production>(SIGGRAPH 2010 Course Notes) (地址:http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/hoffman/s2010_physically_based_shading_hoffman_a_notes.pdf) Punctual Light Sources一段若干注解: 由于物理渲染基于辐…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-31 一.简介 光源 (Lights) 是每个场景的重要组成部分.网格和纹理决定了场景的形状和外观,而光源则决定了三维环境的颜色和氛围.您可能会在每个场景中使用多个光源.让它们一起工作需要一些实践,但结果却相当惊人. 二.基本概念 下图是简单的两个光源设置: 通过"游戏对象 (GameObject)->创建其他 (Create Other )" 菜单可向场景添加光源.一旦添加了光源,您可以像操纵其他游戏对象 (Gam…
灯光的测试例子:光源参数可以调节的测试场景 先看一下测试场景和效果. 场景中可以切换视图, 以方便观察三维体和灯光的位置.环境光,漫射光,镜面反射光都可以在四种颜色间切换. 灯光位置和摄像机位置(LookAt)可以输入数值或者点动调节,也可以按键盘的QEWASD六个键进行调节. 你还会注意到:球体对光的效果要敏感柔和些,而那个六面体BOX看来效果不好.这是因为灯光对顶点发生作用.在程序里面,球休的顶点数量有20*10,而BOX只有4*6个,而且还重合了一些顶点. 这一点,在3dsmax的全局光照…
在OpenGL中,使用光源的特性组合,如颜色,位置,方向等等,可以创建多种不同类型的灯光. 常见的几种灯光类型有: 定向光源(directonal) 定位光源(positional) 衰减光源 聚光灯 下面我们用3dsmax中的光源模拟出OpenGL对应类型的光源,渲染出效果图供大家有个快速的印象. 注意一点的是下面图片中的灯光效果,都打开了投影效果,但是在OpenGL,投影并不是灯光的一种附带效果,需要我们额外的进行一些处理工作的. OpengGL中指的定向光源,指的光源设置在无穷远处,光线照…
IES Light Profiles(IES光源概述文件) 是一条曲线,该曲线在一段弧线中定义了光源强度,虚幻引擎4将会围绕某个轴旋转该弧线,从而使得 点光源 (和从技术上讲的 聚光源,下面会提供更多相关信息 )看上去投射了更加真实的光照,就像考虑到了灯具的反射表面.灯泡的形状及其他任何透镜效应一样.曲线本身可以看成是光源整体亮度的乘数,就像您由光源向外投射一张贴图出来一样,但是这样做没有使用贴图所带来的性能消耗,或者不会出现在某些角度投射贴图时产生的错误问题. 我从哪里可以获得它们? 获得IE…
D65光源是标准光源中最常用的人工日光,其色温为6500K.英文名:Artificial Daylight 6500K.标准光源箱中的D65光源是模拟人工日光,保证在室内.阴雨天观测物品的颜色效果时,有一个近似在太阳光底下观测的照明效果. 技术要求 编辑 根据国际照明学会CIE的要求,D65光源的色温为6500K±200K,还要求其显色指数>96,才能保证在D65光源下观察物品时,光线不偏蓝或偏红.所以普通的三基色灯管满足不了这个要求,D65灯管内需要多层的荧光粉涂层,甚至达到了7色太阳光的效果…
参考自:用JavaScript玩转计算机图形学(二)基本光源 - Milo Yip - 博客园,主要讲述三种最基本的光源--平行光.点光源.聚光灯,其实就是三种数学模型. 代码的调整 先前的代码中,颜色是由几何物体自身计算得出,因此使用很有限.在Phong材质中,显示的效果已经很不错了,然而Phong材质是要假定有一个光源的.我们的代码需要从以面向物体渲染为面向光源渲染. 新的逻辑:https://github.com/bajdcc/GameFramework/blob/master/CCGam…
对于真是世界的渲染,有三个重要的组成部分,光源,材质,以及摄像机.下面,我们一个一个来简单介绍一下. 光源:方向光,点光源,聚光灯.但是,在和物体表面交互的时候,光源对物体表面的影响是依赖光的辐照度(irradiance)EL的,也就是单位面积上通过光的能量,这个能量由受到光和表面的夹角以及光本身的能量来表示.通常我们用RGB向量三种颜色来表示不同颜色光的辐照度.那么,当光的方向和表面垂直时,单位面积上的辐照度时最大的.当光的方向和表面有夹角时,光的辐照度开始变弱.如下图 可以看出,光的密度一样…
光的类型:所有的光都是从THREE.Light继承,分为环境光THREE.AmbientLight,点光源PointLight,聚光灯THREE.SpotLight和方向光THREE.DirectionalLight等. 1. 环境光:一种无处不在的光,任何物体任何方向都可以感受的光源,这种光源和物体的距离,方向,角度无关 var light = new THREE.AmbientLight( 0xff0000 ); scene.add( light ); 2. 点光源:光源放出的光线来自同一点…
首先创建场景来试验各种光源带来的不同效果: 一.锥形光源(聚光灯) SpotLight 接下来缩小范围(π/7): 二.基础光源(环境光) AmbientLight 上例中没有添加环境光,使得周围黑漆漆的,下面就添加环境光: 效果: 三.点光源(照射所有方向) PointLight 为了更加明确地展示此光源的效果,特地将正方体位置坐了改变: 四.平行光(太阳光) DirectionalLight 五.待续…
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致.首先引入几个概念渲染路径 Rende…
maya做好的模型生成的fbx,导入到unity之后,pc运行正常,到了ios真机上发现光线丢失,场景内物体都是暗暗的,查出来原因是spot光源丢失了,选中spot光源,在其Render Mode里,发现是Auto,改为Important,问题解决. 初步感觉unity检测到了移动端的硬件运行环境,自动给设置成了not Important,改成了Important,强制使用spotlight,光线是有了,性能上就要多一些消耗了.…
光源绕一个物体旋转,按下鼠标左键时,光源位置旋转. #include <GL/glut.h> static int spin = 0;static GLdouble x_1 = 0.0;static GLdouble y_1 = 0.0;static GLdouble z_1 = 0.0;void init(void){ glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable…