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让AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样. 一.创建1D混合动画 二.在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画…
前言 之前实现了自主创作的角色导入进UE4并成功控制其进行一系列动作,但目前的样子距离基本的游戏架构还差了一个很大的模块:NPC,而这部分是由电脑来进行自动控制,所以,我有一句话不知当讲不当讲(对,我又不满足了( •̀ ω •́ )✧).由此,我又一次打开了官方文档,开始对UE4中比较难啃的AI模块进行探索.(前方少图,请放心加载(笑)) 正文 一.构成 先说一下UE4中AI的构成,一般如果是对玩家有威胁的敌人角色或者是跟随玩家的npc角色,它们的配置一般有:1.行为树:2.黑板:3.AI控制器…
本文由云+社区发表 作者:WeTest小编 WeTest 导读 本文主要介绍如何让AI在24分钟内学会玩飞车类游戏.我们使用Distributed PPO训练AI,在短时间内可以取得不错的训练效果. 本方法的特点: 纯游戏图像作为输入 不使用游戏内部接口 可靠的强化学习方法 简单易行的并行训练 1. PPO简介 PPO(Proximal Policy Optimization)是OpenAI在2016年NIPS上提出的一个基于Actor-Critic框架的强化学习方法.该方法主要的创新点是在更新…
官方给出的AI实例是实现一个跟随着玩家跑的AI,当玩家没有在AI视野里时,它会继续跑到最后看到玩家的地点,等待几秒后如果仍然看不到玩家,则跑回初始地点.官方的案例已经讲得比较详细,对于一些具体的函数调用,官方没有进一步讲解,本文作为官方案例的一个补充,提供给有兴趣的朋友参考. 一.整体思路分析 一个整体的思路是,用一个Service检测附近是否有出现在AI里的玩家,如果有的话,则将TargetToFollow设为该对象,然后跑向该对象(RapidMoveTo,注意,不是跑向玩家所在位置,而是跑向…
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 此外,我也在翻译官方那本C++的教程,已经读完,想着还是用视频的方式来准备,大家如果有什么意见希望可以提出来.好了废话不多说,开译! 第一篇:简单了解AI并创建NavMesh   嗨,大家好,我是PeterNew,谢…
8. 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器.打开项目设置,在左侧找到"引擎",然后找到"Gameplay debugger".查看"输入分段",检查激活键有没有绑定.记住绑定的键盘键,然后播放游戏,通过快捷键打开"Gameplay debugger",然后看向AI所在的位置,在屏幕上会出现许多信息并在不断更新.按"sh…
AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解.建议先泛读(1)(2)后再对具体的细节进行死磕,能较深的理解行为树的具体概念.第一节对行为树的基本概念做个简要的介绍,第二节对行为树的官方案例做进一步分析.个人的学习顺序(2)->(1)       ->(2),请感兴趣的同学根据自己的喜好自行调整阅读顺序. 一.AI学习中的两大概念 1.行为树 行为树是驱动AI运动以及做出AI决策的一棵逻辑树. 图一 2.Blackboar…
接上一节 6. 寻路网格体代理 通过允许配置多个"代理",虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体.首先,选中世界大纲视图中的"RecastNavMesh",找到细节面板中的"生成"分段,如下图所示.这里的几个选项都与代理相关,分别是"代理半径"(Agent radius)."代理高度"."代理最大高度"."代理最大斜面"和"代理最大步高&qu…
13.行为树原理 AI最重要的环节就是行为树.我们将解释什么是行为树.为何它如此重要,以及构建行为树需要哪些元素. 借助行为树,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程.行为树是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法.通过观察行为树的可视化结构,我们可以清晰地了解行为树的执行方式和执行顺序,而不必了解每个节点的具体工作方式.行为树的执行顺序由行为树中各个节点的位置决定. 任务和合成可用于控制AI如何做出反应以及如何执行行为.任务节点:任务是行为树中的一种节点,它们下面无法再添加其他节点…
15.追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策.我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为树.我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息.打开"BB_EnenmyAI ",在左侧的"黑板"选项卡中,点击"新建"按钮,选择"对象"类型,将这个新建命名为"Target Actor".在右侧的"黑板详细信息"面板…