在上一篇文章中,一起学习了通过设定画笔风格来实现图形变换,没读过的朋友可以点击下面链接: http://www.cnblogs.com/fuly550871915/p/4886455.html 是不是觉得自己学到的知识更多了呢?那么再多学一点总没坏处.在本篇文章中,将会一起学习通过给画笔设定Shader属性,实现图形变换.并带领读者一起实现两个实际例子,图片渲染器和线性渲染器.有没有发现我们的画笔特别强大呢??确实,我们曾经给它设置过颜色矩阵属性,设置过xfermode风格属性,现在又来设定Sh…
 Android渲染器Shader:LinearGradient(一) LinearGradient是Android的线性渲染器.我写5个LinearGradient渲染器渲染后的View表现结果.其中,LinearGradient 1,2,3只是修改渲染器的渲染模式,LinearGradient 1为重复(repeat),LinearGradient 2为镜像模式(mirror),LinearGradient 3为拉伸(clamp).注意到LinearGradient 3在拉伸模式下,如果…
 Android渲染器Shader:环状放射渐变渲染器RadialGradient(三) Android RadialGradient渲染器提供一种环状.发散.放射形状的渐变渲染器. 写一个例子: package zhangphil.demo; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint;…
 Android渲染器Shader:梯度渐变扫描渲染器SweepGradient(二) 附录文章1介绍了线性渐变渲染器. Android的SweepGradient梯度渐变扫描,重点是在构造SweepGradient的中心点选择.我写一个例子. package zhangphil.demo; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import…
因为公司在 自定义的画图上面比较苛刻(各种要求= =),最后又是改来改去的.反正是 Shader起到很大作用,特此记录一下下.在achartengine的基础上没有能满足他们= = androd 提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形. 自己写个class 继承 Vew 1.bitmap渲染器效果 2.线性渲染器效果 3.环形渲染器效果 4.混合渲染器效果 5.梯度渲染器效果 好了,下来直接放代码吧.注释都很清晰的说, 想要调整各种效果自己调整 X,Y 和type就好 public…
渲染模式: tileX tileY:The tiling mode for x/y to draw the bitmap in.   在位图上 X/Y 方向 瓦工/花砖/瓷砖 模式 CLAMP  :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内[边缘]染色 REPEA  :横向和纵向的[重复]渲染器图片,平铺 MIRROR:横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT 重复方式不一样,他是以[镜像]方式平铺   渲染模式示例代码 public class LinearGradientView ext…
Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能: 1.编译着色程序 2.绑定 Uniform 数据 3.根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU 着色程序的编译 GLuint Shader::createShaderProgram(const char* vsname, const char* psname) { std::string vShaderSource, fShaderSource; std::ifstream vShaderFile, fShaderFile; vShaderF…
public class BitmapShader extends Shader BitmapShader,  Shader家族的 专门处理图片渲染的 构造方法: public BitmapShader(Bitmap bitmap, TileMode tileX, TileMode tileY) bitmap:原图 tile直译为 瓷砖,瓦片.这里的TileMode 可看成是 铺图的模式. tileX, tileY:x/y 方向铺图的模式 public enum TileMode { CLAMP…
CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 本文用step by step的方式,讲述如何使用CSharpGL渲染一个Klein Bottle,从而得到下图所示的图形.你会看到这并不困难. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 用Modern OpenGL渲染 在Modern OpenGL中,shader是在GPU上执行的程序,用于计算图形最终的样子:模型则提供顶点数据给shade…
自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识.强烈推荐<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>,这本书网上有电子版. 还有一本是关于Unity3D的Shader开发的<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈>该书是<Unity Shaders and Effects Cookbook&g…
着色器(Shader) 顶点着色器(Vertex shader) 片段着色器(Fragment shader) 几何着色器(Geometry Shader) 提供通用计算能力的着色器(Compute Shader) 顶点着色器(Vertex Shader) 每个顶点都要执行一次Vertex Shader. 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffer的深度信息.可操作属性:位置.颜色.纹理坐标,但是不能创建新的顶点. 主要完成以下工作…
在Android中,提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形. Shader类包括了5个直接子类,分别为:BitmapShader.ComposeShader.LinearGradient.RadialGradient以及SweepGradient.其中,BitmapShader用于图像渲染:ComposeShader用于混合渲染:LinearGradient用于线性渲染:RadialGradient用于环形渲染:而SweepGradient则用于梯度渲染. 使用Shader类进行图…
BitmapShader位图的图像渲染器 TileMode 模式 Shader.TileMode.CLAMP 边缘拉伸. Shader.TileMode.MIRROR 在水平方向和垂直方向交替景象, 两个相邻图像间没有缝隙. Shader.TileMode.REPEAT 在水平方向和垂直方向重复摆放,两个相邻图像间有缝隙缝隙. 构造方法 /** * 调用这个来创建一个新的着色器,它将用一个位图绘制 * @param 用来做模板的 Bitmap 对象 * @param 横向的 TileMode *…
拖尾渲染器 是一个组件,能够帮我们绘制出拖尾的效果. 就是跟在运动物体后面的东西,前进的过程中,末尾的不断消失,前面的不断生成,有一个长度.长度是以时间计算的,从末尾到头有多少秒的时间就是拖尾的长度. 当物体不运动之后,拖尾也会不断消失, 1:游戏中炮弹后面的拖尾, 以及汽车轮胎拖痕等绚丽特效,unity提供了拖尾渲染器;2:拖尾渲染器的属性: Materials: 用户渲染拖尾的材质数组. Size: 在材质数组总共有多少元素. Element 0:用户渲染拖尾的材质的引用;个数由Size决定…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
[three.js详解之二]渲染器篇   本篇文章将详细讲解three.js中渲染器(renderer)的设置方法. three.js文档中渲染器的分支如下: Renderers CanvasRenderer DOMRenderer SVGRenderer WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube WebGLShaders 可以看到three.js提供了很多的渲染方式,我们选择的当然是WebGLRenderer,但我们这里要将Ca…
HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番. 仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本开发的),的确令人信心大振: 要知道,某些创业公司为了打差异化竞争,提高技术门槛,对外称Unreal 4的画质比Unity 5优秀很多,这让很多在Unity技术栈下的公司有些郁闷–多年来Unity画质始终不如Unreal逼格高啊. The Lab 程序路径:Steam\steamapps\commo…
拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动. 必须给Materials一个材质渲染器设置的Colors才有效. 展示自己的一个demo...…
jQuery插件jqplot的详细配置说明和渲染器 (2012-08-23 08:57:42) 转载▼ 标签: jqplot 详细配置 渲染器 it 分类: 技术类 jQuery.jqplot插件的官方网址:http://www.jqplot.com/ jQuery.jqplot('target', data, options);//target:要显示的位置.data:显示的数据.options:其它配置 options: seriesColors: ["#4bb2c5", &quo…
===================================================== SDL源码分析系列文章列表: SDL2源码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源码分析2:窗体(SDL_Window) SDL2源码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源码分析6:拷贝到渲染器(SDL_RenderCopy()) SDL2源…
前言 系列目录 C#使用Xamarin开发可移植移动应用目录 源码地址:https://github.com/l2999019/DemoApp 可以Star一下,随意 - - 说点什么.. 本篇..基本可以算是Xamarin在应用开发过程中的核心了..真的很很很重要.. 想学习的..想用的..建议仔细阅读..嗯..打酱油的 ..快速滑倒下面点个推荐 - - 哈哈哈... 今天的学习内容? 只讲一个,关于Xamarin.Forms针对各个平台如何进行可定制化的控件操作. 也就是针对某个平台的细颗粒…
JTable的内容.外观.事件响应在很大程度上是由渲染器与编辑器控制的.具体说来,渲染器负责单元格的外观比如前景色.背景色,以及单元格提示:编辑器负责单元格的内容和事件响应.编辑器默认为文本框形式,也可以使用下拉菜单.按钮.单选按钮等形式.下面通过一个demo程序来说明渲染器与编辑器的基本用法. JButtonTableExample.java package JButtonTableExample; import java.awt.event.WindowAdapter; import jav…
===================================================== SDL源代码分析系列文章列表: SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window) SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源代码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy()…
===================================================== SDL源代码分析系列文章列表: SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window) SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源代码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy()…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html system: A class defining a complete system of particles. 最重要的就两个函数: addController()//Adds a controller to the system. addGroup() 可见一个完整的粒子system可以有几个group和controller组成 group: The group is…
假如要渲染一个纯色矩形在窗口上,应该怎么做? 先确定顶点的格式,一个顶点应该包含位置信息 vec3 以及颜色信息 vec4,所以顶点的结构体定义可以这样: struct Vertex { Vec3 position; Vec4 color; }; 然后填充矩形四个顶点是数据信息: Vertex* data = ( Vertex* ) malloc(); data[].position., , ); data[].position., , ); data[].position., , ); dat…
Pass,渲染通路,一个渲染通路指的是一次像素处理和一次顶点处理,也就是指的是一次绘制.简单来说就是顶点数据在渲染管线中走一遍最后绘制. 渲染粒子系统的粒子时,需要开启 OpenGL 的混合模式,并使两个颜色相加.如果同一时间进行多张图片的绘制,并且这些图片的渲染并不需要开启混合模式.这时渲染的最终结果就是图片的渲染出现问题,这并不是我们想要的结果.一个解决方法就是进行两次 draw,第一次开启混合模式渲染粒子系统的粒子,第二次则关闭混合模式渲染图片. 上面解决方法的实现可以通过两个 Pass…
渲染器默认存放位置: 在默认配置下 default-settings里 (APIVIEW点击去--> 1. renderer_classes = api_settings.DEFAULT_RENDERER_CLASSES2. api_settings = APISettings(None, DEFAULTS, IMPORT_STRINGS),3. 点击DEFAULTS进入进去. ) DEFAULTS = { # Base API policies 'DEFAULT_RENDERER_CLASSE…
目录 渲染器 解析器 路由控制 分页 渲染器 简介 什么是渲染器 根据 用户请求URL 或 用户可接受的类型,筛选出合适的 渲染组件. 渲染器的作用 序列化.友好的展示数据 渲染器配置 首先要在settins.py中将rest_framework组件加进去 局部配置渲染器 引入渲染器类,然后将他们作为一个列表的元素赋值给renderer_classes 配置属性,如下: 1 2 3 4 5 6 from rest_framework.renderers import JSONRenderer,B…
Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的.OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准.OpenGL ES是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.Cocos2d-x底层图形渲染使…