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原文 OpenGL Projection Matrix Related Topics: OpenGL Transformation Overview Perspective Projection Orthographic Projection Updates: The MathML version is available here. Overview A computer monitor is a 2D surface. A 3D scene rendered by OpenGL must b…
(翻译,图片也来自原文) 一.概述 绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface).在OpenGL中一个3D场景需要被投影到屏幕上成为一个2D图像(image).这称为投影变换(参见这或这),需要用到投影矩阵(projection matrix). 首先,投影矩阵会把所有顶点坐标从eye coordinates(观察空间,eye space或view space)变换到裁剪坐标(clip coordinated,属于裁剪空间,clip space).然后,这些裁剪坐标被变换到标准化设…
Introduction (1)IVPR问题: 根据一张图片从视频中识别出行人的方法称为 image to video person re-id(IVPR) 应用: ① 通过嫌犯照片,从视频中识别出嫌犯: ② 通过照片,寻找走失人口. (2)图片-视频行人匹配问题的描述: (3)IVPR的难点: ① 图像.视频的特征不同:视频包含视觉外貌特征(visual appearance features)和时空特征(spatial-temporal features),而图片只包含视觉外貌特征: ② I…
这column major的矩阵是彻底把我搞晕了,以后右乘规则下的矩阵应该这么用 假设我想创建一个2x2的矩阵,数学上我这么写: 1 2 3 4 用代码创建的话这么写 // 按照 row major 创建后转置auto tmp = mat2(); tmp[][] = ; tmp[][] = ; tmp[][] = ; tmp[][] = ; tmp = glm::transpose(tmp); 或者 // 直接按照 column major 创建auto tmp = mat2(,,,); 不要试…
Android OpenGL ES 开发教程 从入门到精通 http://blog.csdn.net/zhoudailiang/article/details/50176143 http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/9164885 1.GLSurfaceView GLSurfaceView是Android应用程序中实现OpenGl画图的重要组成部分.GLSurfaceView中封装了一个Surface.而android平台下关于图像的现实,…
http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL学习脚印: 坐标变换过程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程.相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容. 通过本…
OpenGL ES顶点数据绘制技巧 在OpenGL中,绘制一个长方体,需要将每个顶点的坐标放在一个数组中.保存坐标时有一些技巧(由于字母下标不好表示,因此将下标表示为单引号,如A1将在后文中表示为A' ): (1)将对立面坐标保存在相邻的位置,如坐标的保存顺序为:前面(A'ABB'),后面(D'DCC'),上面(D'A'B'C'),下面(DABC),左面(D'A'AD),右面(C'B'BC).因为对立面的坐标除了其垂直的那根轴的坐标相反以外,其他坐标值一样:如前面和后面(垂直于z轴),x和y的坐…
说明:简单了解一下OpenGL的工作原理,初步认识计算机对于图形渲染的底层设计与实现,第一次接触,也没学过C艹,欢迎各位批评指正. 一  什么是OpenGL? OpenGL是一个开放标准(specification),是一种接口规范,并没有固定实现.每个硬件厂商负责对自己的硬件提供OpenGL接口标准的具体实现.三者关系如下链表:OpenGL API---硬件厂商[各自完成具体实现接口]--使用者[调用OpenGL提供的接口][厂商的第三方库并不开源,但目前已有开源GL实现的DEMO,如Mesa…
在掌握基本变换后,学习如何变换coordinate space. 对coordinate space进行变换的目的是将local space中各顶点坐标转换成normalized device coordinate (NDC),然后传递到Fragment Shader中.对于OpenGL,为了能够最终显示在屏幕上,被转换成NDC的顶点坐标的x.y和z坐标范围应当在[-1, 1],并遵循左手坐标系原则,即坐标范围超出[-1, 1]顶点,均是不可见的.coordinate space变换的步骤如下图…
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