Vulkan --vulkan in powervr】的更多相关文章

zhankeng 跨平台 多线程 low cpu overhead object orientated vulkan有利于tile based的地方 明确依赖声明 细粒度同步 render passes 明确 render state memory pipeline Queue cb imagelayout…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 General structure 在上一节中,我们创建了一个正确配置.可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试.本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形. #include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept>…
Vulkan(0)搭建环境-清空窗口 认识Vulkan Vulkan是新一代3D图形API,它继承了OpenGL的优点,弥补了OpenGL的缺憾.有点像科创板之于主板,歼20之于歼10,微信之于QQ,网店之于实体店,今日之于昨日. 使用OpenGL时,每次drawcall都需要向OpenGL提交很多数据.而Vulkan可以提前将这些drawcall指令保存到一个buffer(像保存顶点数据到buffer一样),这样就减少了很多开销. 使用OpenGL时,OpenGL的Context会包含很多你并…
[译]Vulkan教程(04)基础代码 General structure 通用结构 In the previous chapter you've created a Vulkan project with all of the proper configuration and tested it with the sample code. In this chapter we're starting from scratch with the following code: 在之前的章节你已经…
[译]Vulkan教程(02)概况 这是我翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程的第2篇. This chapter will start off with an introduction of Vulkan and the problems it addresses. After that we're going to look at the ingredients that are required for the first triangle.…
CSharpGL(56)[译]Vulkan入门 本文是对(http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial50/tutorial50.html)的翻译,作为学习Vulkan的一次尝试. 不翻译的话,每次都在看第一句,那就学不完了. Background 背景 You've probably heard by now quite a bit about Vulkan, the new Graphics API from Khronos (the non profit…
oeip 相关功能只能运行在window平台,想移植到android平台,暂时选择vulkan做为图像处理,主要一是里面有单独的计算管线且支持好,二是熟悉下最新的渲染技术思路. 这个 demo(git地址) 的功能很简单,在android下,,利用vulkan的compute shader对输入图进行1-x的运行后,把计算结果复制到当前交换链里正在渲染的图像上显示出来. 本文主要记录其中一些过程,因为第一次尝试类似开发,所以有误的地方欢迎大家指出. 前期准备工作主要如下,VSCode C++环境…
将HLSL射线追踪到Vulkan Bringing HLSL Ray Tracing to Vulkan Vulkan标志 DirectX光线跟踪(DXR)允许您使用光线跟踪而不是传统的光栅化方法渲染图形.这个API是NVIDIA和微软在2018年创建的. 几个月后,NVIDIA发布了其Turing GPU架构,在硬件上提供了本地支持,以加速光线跟踪工作负载.从那以后,光线追踪生态系统一直在稳步发展.多个使用DXR的AAA游戏标题已经公布和发布,以及行业标准的可视化工具. 与DXR一起,NVID…
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2…
目录 12.4 移动渲染技术要点 12.4.1 Tile-based (Deferred) Rendering 12.4.2 Hierarchical Tiling 12.4.3 Early-Z 12.4.4 Transaction Elimination 12.4.5 Forward Pixel Kill 12.4.6 Hidden Surface Removal 12.4.7 Low Resolution Z pass 12.4.8 FlexRender 12.4.9 Universal B…