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[UE4]瞬移对象
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[UE4]瞬移对象
一.首先把Predict Projectile Path By TraceChannel的Draw Debug Type改成none,不显示射线,改成该选项并不会影响正常使用. 二.避免瞬移穿透底板 三.引擎也提供了一个瞬移的方法Teleport…
[UE4]瞬移之后的朝向
一.Set Actor Rotation:设置绝对朝向:Set Actor Relative Rotation:设置相对朝向 二.瞬移以后,角色的朝向和相机的朝向是不一样的,和头显的朝向不是同一个朝向.瞬移后,角色朝向是朝向箭头朝向了,但是头显的朝向(比如转椅子了)会跟角色朝向不一样,会有夹角了,头显朝向就偏移了角色的朝向. 解决方法是,减去头显相对于角色的朝向(使用Delta函数),同时为了避免头显歪了(歪了头)导致角色视角也跟着歪,所以需要忽略头显的Roll和Pitch.…
[UE4]瞬移前后屏幕亮度变化,Get Player Camera Manager.Start Camera Fade
From Alpha:开始的颜色透明度 To Alpha:结束的颜色透明度 Duration:过渡所使用的时间(单位:秒) Color:屏幕变化的颜色 Hold when finished:过渡时间结束后,屏幕颜色是否保留在结束时的透明度.不勾选则屏幕颜色会自动恢复成透明度为0.…
[UE4]瞬移
1.设置Input,事件名称设置为Teleport 2.设置事件Teleport 3.…
[UE4]隐藏对象Set Visibility
Propagate to Children:是否遍历子对象(用来设置子对象可见性)…
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(4)加载资源&创建对象
目录 资源的硬引用 硬指针 FObjectFinder<T> / FClassFinder<T> 资源的软引用 FSoftObjectPaths.FStringAssetReference TSoftObjectPtr<T> 同步加载资源 LoadObject/LoadClass TryLoad/LoadSynchronous 异步加载资源 FStreamableManager.RequestAsyncLoad() 卸载资源 创建对象 创建一般对象 创建Actor派生类…
《InsideUE4》UObject(六)类型系统代码生成重构-UE4CodeGen_Private
读的不如写的快 引言 在之前的<InsideUE4>UObject(四)类型系统代码生成和<InsideUE4>UObject(五)类型系统收集章节里,我们介绍了UE4是如何根据我们的代码和元标记生成反射代码,并在Main函数调用之前,利用静态变量的初始化来收集类型的元数据信息.经过了我这么长时间的拖更--也经过了Epic这么长时间的版本更替,把UE从4.15.1进化到了4.18.3,自然的,CoreUObject模块也进行了一些改进.本文就先补上一个关于代码生成的改进:在UE4.…
ue4 NewObject/StaticConstructObject_Internal/StaticAllocateObject/FObjectInitializer:对象创建和初始化
UObject是一套很复杂的体系,之前读ue3代码时曾分析过其类型系统实现,主要是与UClass间的关系 现在转到ue4,发现那一块其实差不多,于是再重点备忘一下UObject本身的创建和初始化过程 1.首先,用NewObject<>来创建一个新对象: template< class T > T* NewObject(UObject* Outer, UClass* Class, FName Name = NAME_None, EObjectFlags Flags = RF_NoFl…
[UE4]复制引起的重复对象
一.在角色的BeginPlay事件中,在角色正前方1米到2米处生成一立方体. 二.开启2个玩家,第一个创建是服务器端,第二个窗口是客户端.可以看到:服务器端窗口创建了2个灰色的立方体,客户端却创建了4个立方体. 造成创建重复对象的原因是: 1.服务器端创建了2个立方体(2个客户端,给客户端都创建一个),同时复制到第二个窗口(客户端) 2.在第二个客户端窗口也创建了2个灰色立方体,加上服务器端复制过来的2个灰色立方体,一共就变成4个立方体了. 三.解决重复复制的方法是:只在服务器端创建,不在客户端…
[UE4]修改瞬移操作方式,默认正前方
瞬移的时候,如果箭头指向正前方的角度跟中心线相差不大,则可以强制箭头指向中心线. 因为向量也可以表示方向,因此只要只要判断向量长度就是了,判断VectorLength值即可:…