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前几天在群里跟人讨论地形atlas的问题,因为Blade也是用的4x4的atlas(16张纹理),但是大概是几年前做的,所以一些细节忘记了,在这里做下备忘. 1.atlas就是图集,图册,把多个纹理打包成一个.dx11完全可以用texture array了.mobile上还有使用的可能.下面的图来自网络,展示地形altas的分布方式 2.atlas不仅可以用于地形,比如很多小物件的mesh,放在一张贴图上,一般不像地形的纹理那么规则.这样可以共享纹理,可以用一个drawcall 画出来提高效率:…
这周学习了如何在unity中制作地形,就是在一个Terrain的对象上盖几座小山,在山底种几棵树,那就讲一下如何完成上述内容. 1.在新键得项目的游戏的Hierarchy目录中新键一个Terrain对象(如图黑色部分代表Terrain[地形]) 2.对地形Terrain增加纹理 .1 在Hierarchy选中Terrain对象可以看到在Inspector有关于Terrain的属性介绍 点击后,选择Edit Textures 在点击Add Textures 就可以为地形增加纹理了 .2点击完Add…
一.前言 Wish3D出品的Smart3D系列教程中,前面一讲说明了小物件的照片三维重建,相信大家对建模的流程有了一定的了解.这次讲解中,我们将演示说明以一组无人机倾斜摄影照片为原始数据,通过Smart3D建模软件,重建生成三维地形的过程.与上次不同的是,这次的建模需要对导入的照片预先做一些处理,详情后面会一一说明. 二.工具材料 包括Smart3D建模软件,一组垂直拍摄而且多角度.重叠度满足重建要求的航片.航片对应的pos数据文件 三.方法步骤 关于通过无人机航拍的照片,照片进行三维重建生产模…
前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错).接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容. Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应的地形数据的构建,定义了一套地形Provider需要实现的接口和规范,但本身并不会参与其中的操作.这里列举一些关键的属性和函数: tilingSchemeProvider内部地球网格的剖分方式…
       这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面.        此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维护地形切片的相关逻辑:接着,在requestTileGeometry中,TileTerrain会请求对应该切片的地形数据.如果读者对这部分有疑问的话,可以阅读<Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度>:最后,如果你是采用的高度图的地形服务,地形数据对应的是HeightmapTerrainDat…
有了之前高度图的基础,再介绍STK的地形相对轻松一些.STK的地形是TIN三角网的,基于特征值,坦白说,相比STK而言,高度图属于淘汰技术,但高度图对数据的要求相对简单,而且支持实时构建网格,STK具有诸多好处,但确实有一个不足,计算量比较大,所以必须预先生成.当然,Cesium也提供了一个Online的免费服务,不过因为是国外服务器,所以性能和不稳定因素都不小.好的东西自然得来不易,所以不同的层次,根据具体的情况选择不同的方案,技术并不是唯一决定因素,甚至不是主要因素. CesiumTerra…
       地形部分的原理介绍的差不多了,但之前还有一个刻意忽略的地方,就是地形的重采样.通俗的讲,如果当前Tile没有地形数据的话,则会从他父类的地形数据中取它所对应的四分之一的地形数据.打个比方,当我们快速缩放影像的时候,下一级的影像还没来得及更新,所以会暂时把当前Level的影像数据放大显示, 一旦对应的影像数据下载到当前客户端后再更新成精细的数据.Cesium中对地形也采用了这样的思路.下面我们具体介绍其中的详细内容.        上图是一个大概流程,在创建Tile的时候(prepa…
高程.坡度和坡向是小班中非常重要的因子,坡度对水土保持规划设计具有决定性的作用,是土地利用规划和治理措施配置首先要考虑的因素.如何利用地形数据对坡度进行分析呢,本文即将揭晓. 软件准备: locaspace viewer:http://rj.baidu.com/soft/detail/39338.html?ald arcgis10.1:http://pan.baidu.com/s/1nvpUniD 数据准备:基于地形数据分析,就得用到DEM地形数据了,如果你已经拥有了高程点.等高线.矢量边界,那…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2761   本系列的上一篇讲了DR中的一些改进.本篇开始将描述这个版本加入的新功能,高质量地形. 原有的地形 以前的地形实现和水面的方法一样,都是从Crytek在2008年的老方法改进而来.虽然比projected grid的好得多,并且速度很快,但有一些很明显的缺点: 视点移动的时候会抖动.水面比较平,而且有波浪看不出抖动.如果用来做静态地形抖动就会非常明显.尤其是far plane变大之…
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