React设计思想】的更多相关文章

https://github.com/react-guide/react-basic React 设计思想 译者序:本文是 React 核心开发者.有 React API 终结者之称的 Sebastian Markbåge 撰写,阐述了他设计 React 的初衷.阅读此文,你能站在更高的高度思考 React 的过去.现在和未来.原文地址:https://github.com/reactjs/react-basic 我写此文是想正式地阐述我心中 React 的心智模型.目的是解释为什么我们会这样设…
熟悉一个新技术的关键是熟悉他的特色和理念 React框架本身和我们常用的JavaScript MVC框架,如:AngularJS,Backbone,Ember等,没有直接的可比性.在React的官方博客中明确阐述了React不是一个MVC框架,而是一个用于构建组件化UI的库,是一个前端界面开发工具.所以顶多算是MVC中的V(view).React并没有重复造轮子,而是有很多颠覆性的创新,具体的特性如下: 编写简单直观的代码 在年初的React开发者大会上,React的项目经理Tom Occhin…
这两个点是react入门非常重要的两个点,以前我们是直接操作dom的形式去做,react的设计思想和以前直接操作dom是完全不同的,react是一个响应式的框架,他在做编程的时候,强调的是我们不要直接操作dom.我们操作的是数据,通过数据的变化,react会自动感知到数据的变化,自动的帮你去生成dom.所以在写代码的时候,我们再也不用关注dom相关的操作了.我们只需要关注数据层的就可以了. 在react中如何定义数据呢?我们应该这么定义,TodoList这个组件,或者说他是一个类,在js里面 i…
React Native是基于React js设计的. 参考:<React 入门实例教程> React 起源于 Facebook 的内部项目,因为该公司对市场上所有 JavaScript MVC 框架,都不满意,就决定自己写一套,用来架设 Instagram 的网站.做出来以后,发现这套东西很好用,就在2013年5月开源了. 由于 React 的设计思想极其独特,属于革命性创新,性能出众,代码逻辑却非常简单.所以,越来越多的人开始关注和使用,认为它可能是将来 Web 开发的主流工具. 这个项目…
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看. 一.空对象与组件 在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一…
上文见<spring事务管理器设计思想(一)> 对于第二个问题,涉及到事务的传播级别,定义如下: PROPAGATION_REQUIRED-- 如果当前没有事务,就新建一个事务.这是最常见的选择.  PROPAGATION_SUPPORTS-- 如果当前没有事务,就以非事务方式执行.  PROPAGATION_MANDATORY-- 如果当前没有事务,就抛出异常.  PROPAGATION_REQUIRES_NEW--新建事务,如果当前存在事务,把当前事务挂起.  PROPAGATION_NO…
上一节介绍了 Cinder 的架构,这节讨论 Cinder 个组件如何协同工作及其设计思想. 从 volume 创建流程看 cinder-* 子服务如何协同工作 对于 Cinder 学习来说,Volume 创建是一个非常好的场景,涉及各个 cinder-* 子服务,下面是流程图. 客户(可以是 OpenStack 最终用户,也可以是其他程序)向 API(cinder-api)发送请求:“帮我创建一个 volume” API 对请求做一些必要处理后,向 Messaging(RabbitMQ)发送了…
我一直很难理解Javascript语言的继承机制. 它没有"子类"和"父类"的概念,也没有"类"(class)和"实例"(instance)的区分,全靠一种很奇特的"原型链"(prototype chain)模式,来实现继承. 我花了很多时间,学习这个部分,还做了很多笔记.但是都属于强行记忆,无法从根本上理解. 直到昨天,我读到法国程序员Vjeux的解释,才恍然大悟,完全明白了Javascript为什么这样…
芯航线--普利斯队长精心奉献   实验目的: 1.复习状态机的设计思想并以此为基础实现按键消抖 2.单bit异步信号同步化以及边沿检测 3.在激励文件中学会使用随机数发生函数$random 4.仿真模型的概念 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理:     按键在电子设计中使用的最多,从复位到控制设置均可以看到其身影.现在按键的功能也种类也越来越多,例如多向按键.自锁按键.薄膜按键等.普通按键其硬件示意图如图9-1所示. 图9-1 按键示意图 芯航线开发板所载的为两脚贴片按键,分别位于开发板…
芯航线--普利斯队长精心奉献   实验目的:1.学习状态机的相关概念 2.理解一段式.两段式以及三段式状态机的区别以及优缺点 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理: 状态机全称是有限状态机(finite-state machine,缩写:FSM)是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. 状态机分为摩尔(Moore)型有限状态机与米利(Mealy)型有限状态机.摩尔状态机输出是只由输入确定的有限状态机(不直接依赖于当前状态).米利有限状态机的输出不止与其输入有关还于它的…