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上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705.0 概述 UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件.通过widget的geometry创建实际的draw call.没有panel所有东西都不能够被渲染出来.如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer. 所有panel都有一个Depth值,会影响所有它包含的widget.如果你的UI有很多窗口,那么最好每个窗口有一个panel.Panel上的dept…
这是我去搜狐畅游面试时,面试官问的一个问题.问NGUI的机制原理是什么?就是这个插件是根据什么写出来的.当时没答上来,下面是我从转载过来的,可以研究研究. 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是active = false的情况下),打开profier,发现UIPanel LateUpdate 竟然占了CPU使用率的50%左右,这太恐怖了,虽然之前看到过有吐槽NGUI…
使用 unity 做游戏开发时,有时需要在scroll view下使用粒子,但粒子是不会被 UIPanel 所裁剪的,本人提供了脚本 ParticleSystemClipper,用来处理这种情况.思路是,通过 UIPanel 的 finalClipRegion 换算成 unity3d 世界坐标系中的区域,然后传递到粒子的 shader 中进行裁剪.代码如下: using System; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(UIPanel))]…
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享. 在我们使用 NGUI 插件创建的 UI 中,可以发现 UIRoot 物体和 Camera 物体上面都带有 NGUI 特有的脚本组件,其中 UIRoot 物体上面带有 UIRoot 和 UIPanel 两个组件,而子物体 Camera 带有一个 UICamera 组件,这三个…
转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19411703 http://bbs.9ria.com/thread-417659-1-1.html NGUI官方文档:http://tasharen.com/ngui/docs/annotated.html 概述 UIPanel用来收集和管理它以下全部widget的组件. 通过widget的geometry创建实际的draw call.没有panel全部东西都不可以被渲染出来. 假设你对Uni…
NGUI底层绘制都是调用UIDrawCall来完成的,它会动态实例化出材质球,改变UV偏移和缩放(图集显示).并且全部是面片 UIPanel也是面片,但是内部物体遮罩比较特殊,经过查找发现,影响UIPanel内部物体遮罩的是它的shader. ===================================== 查找过程: 1.首先是在UIPanel中找到mClipRange,然后在Fill中找到似乎和UIDrawCall有关. void Fill (Material mat) { //…
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是active = false的情况下),打开profier,发现UIPanel LateUpdate 竟然占了CPU使用率的50%左右…
[UIPanel] UIPanel is a component that collects and manages all widgets underneath it. UIPanel is responsible for creating the actual draw calls using the widget's geometry. Without panels, nothing can be drawn. All panels have a Depth value which aff…
之前写过一篇单个 UIPanel 对粒子的裁剪,地址是:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/5075487.html 但项目中有时会遇到多个UIPanel,如下面问题,UISprite 被剪裁了,但粒子未被剪裁: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10938837.html 这时解决问题的思路是,找出所有的有剪裁功能的 UIPanel,并求出它们剪裁区域的交集然后传到shader中,效果如下: 代码如下…