OSG-3.4.0 简要说明(Readme)】的更多相关文章

欢迎来到OpenSceneGraph(OSG)世界. Welcome to the OpenSceneGraph (OSG). 对于项目最新信息, 以及如何编译和运行库和示例的更多细节, 可以查看OSG网站上的文档: For up-to-date information on the project, in-depth details on how tocompile and run libraries and examples, see the documentation on theOpen…
由于在学习vue的时候有许多自己不懂的语法,于是简单的学习一下ES6. 1.ES简介 ES6, 全称 ECMAScript 6.0 ,是 JavaScript 的下一个版本标准,2015.06 发版. ES6 主要是为了解决 ES5 的先天不足,比如 JavaScript 里并没有类的概念,但是目前浏览器的 JavaScript 是 ES5 版本,大多数高版本的浏览器也支持 ES6,不过只实现了 ES6 的部分特性和功能 JavaScript 是大家所了解的语言名称,但是这个语言名称是商标( O…
原文:https://blog.csdn.net/u011310341/article/details/51179948 #include "stdafx.h" #include<osgViewer/Viewer> #include<osgDB/ReadFile> int main(int argc, char **argv){ osgViewer::Viewer viewer;//定义一个视景器 osgDB::Options *a = new osgDB::O…
添加文字版需要用到osg的三个名字空间:                         osgText::Text,这个类用来添加文字和设置文字的一些属性:                         osg::Geometry,这个类用来画常见的图形:                         osg/ShapeDrawable,通过这个类也可以画一些常见的图形,并且可以吧Geometry加进osg::Geode节点中: 下面先简要介绍一下这三个命名空间:   1.osgText:…
//关闭灯光 state->setMode(GL_LIGHTING,osg::StateAttribute::OFF|osg::StateAttribute::PROTECTED); //打开混合融合模式 state->setMode(GL_BLEND,osg::StateAttribute::ON); state->setMode(GL_DEPTH_TEST,osg::StateAttribute::ON); state->setRenderingHint(osg::StateS…
osg 示例程序解析之osgdelaunay 转自:http://lzchenheng.blog.163.com/blog/static/838335362010821103038928/ 本示例程序主要说明如何用osgUtil::DelaunayTriangulator类建立约束的delaunay(德洛内)三角网,delaunay(德洛内)三角网主要用于基于离散点数据构建三维表面.如经常用于构建地形表面,本示例程序就是用该类构建一个地形,然后添加一些约束条件,在地形上绘制道路.区域等要素,示例…
osg矩阵变换节点-----平移旋转缩放 转自:http://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/1973396.html 平移旋转缩放这个三个是osg矩阵操作中,最常见的操作,下面给出示例以及说明 首先先了解下osg空间方向: osg方向如左图所示,x轴表示屏幕水平方向,y轴表示和屏幕垂直方向即屏幕里面方向,z轴表示屏幕垂直方向,每个箭头指向表示正方向 下面来学习矩阵变换操作 首先平移: #include<osgDB/ReadFile> #include<…
文章原理链接:http://blog.csdn.net/xiaoyu411502/article/details/44803859 自己稍微总结:全文检索主要有两个过程:创建索引,搜索索引 创建索引:1.让分词组件分词进行分词处理2.语言处理组件:主要是对得到的词元(Token)做一些同语言相关的处理3.将得到的词(Term)传给索引组件(Indexer). 搜索索引:1.用户输入查询语句 读懂用户搜索意思2.对查询语句进行词法分析,语法分析,及语言处理.3.搜索索引,得到符合语法树的文档.4.…
没有wget 先下载get  命令 yum -y install wget 下载位置/usr/local/src 解压目录 /usr/local/bin/phddns-2.0.6.x86_64 1.下载花生壳[root@localhost ~]# wget http://download.oray.com/peanuthull/linux/phddns-2.0.6.x86_64.tar.gz 2.解压tar.gz   tar zxvf phddns-2.0.6.x86_64.tar.gz -C…
roll绕Y轴旋转 pitch绕X轴旋转 heading绕Z轴旋转 单位是弧度,可以使用osg::inDegrees(45)将45角度转换为弧度 定义一个四元数 osg::Quat q( roll,osg::Vec3d(0.0, 1.0, 0.0), pitch,osg::Vec3d(1.0, 0.0, 0.0), heading,osg::Vec3d(0.0, 0.0, 1.0)); //设置旋转 manipulator->setRotation(q);…
osg中的视点控制 osg的视点控制基类是CameraManipulator, 它是一个虚基类, 有用的方法都跟home有关. 在这个类里面有三个重要的成员变量: osg::Vec3d _homeEye osg::Vec3d _homeCenter osg::Vec3d _homeUp   这三个变量定义了初始相机的位置.   我们最常用的TrackballManipulator类其实没有定义什么, 它的主要方法都在基类OrbitManipulator里. 这个类里重要的函数是setTransf…
OSG中的HUD 所谓HUD节点,说白了就是无论三维场景中的内容怎么改变,它都能在屏幕上固定位置显示的节点. 实现要点: 关闭光照,不受场景光照影响,所有内容以同一亮度显示 关闭深度测试 调整渲染顺序,使它的内容最后绘制 设定参考贴为绝对型:setReferenceFrame(osg::Transform:ABSOLUTE_RF) 使其不受父节点变换的影响:setMatrix(osg::Matrix::identity()) 使用平行投影,设定虚拟投影窗口的大小,这个窗口的大小决定了后面绘制的图…
osg中使用MatrixTransform来实现模型的平移/旋转/缩放 转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/15/2139893.html#undefined MatrixTransform是从Transform - Group继承而来,因此可以在它的下面挂接Node对象. 通过设置其矩阵,来实现其下子节点的模型变换. -- 用局部坐标系来理解(局部坐标系又称惯性坐标系,其与模型的相对位置在变换的过程中始终不变) 如下代码: // 创建…
OSG模型简单控制 转自:http://milkcu.sintune.net/blog/archives/1392673560.html 结点基本操作 添加结点 OSG中使用osg::Node和osg::Group装载模型,Node是Group的父类. 可以通过下面代码再场景中显示多个模型: #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> int main(void) {…
OSG使用更新回调来更改模型 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_668aae7801017gl7.html 使用回调类实现对场景图形节点的更新.本节将讲解如何使用回调来实现在每帧的更新遍历(update traversal)中进行节点的更新. 回调概览用户可以使用回调来实现与场景图形的交互.回调可以被理解成是一种用户自定义的函数,根据遍历方式的不同(更新update,拣选cull,绘制draw),回调函数将自动地执行.回调可以与个别的节点或者选定类型(及子类型)…
osg 路径 动画 效果 转自:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/8248157 #include <osg/Group>#include <osg/ShapeDrawable> #include <osgViewer/ViewerEventHandlers>#include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile>#includ…
OSG动画学习 转自:http://bbs.osgchina.org/forum.php?mod=viewthread&tid=3899&_dsign=2587a6a9 学习动画,看了osganimationskinning这个例子,感觉OSG的动画实现的太灵活了.一个简单的模型节点变换动画过程如下: 1.定义一些变换位置2.定义动画关键帧,包含了时间,位置,旋转等数据这里可以设置受变化作用的节点3.给节点设置一个动画管理器,这个动画管理器是继承自Osg::NodeCallback,所以其…
OSG 自定义数据类型 关键帧动画 转自:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/12651017 /* 1.创建一个AnimManager一般继承于osg::NodeCallback 2.在AnimManager中创建一个采样器sampler(例如Vec3LinearSampler,有各种sammpler) 3. sammpler 配置了各种Interpolator(插值器,如Vec3LinearInterpolator) 4.s…
使用gdal解析DEM文件,将高程数据转换为HeightField对象,然后在osg渲染. 1 源代码 #include <gdal_priv.h> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgViewer/ViewerEventHandlers> #include <osg/Shape> #include <osgTerrain/TerrainTile> #include <osgTerrain/Ge…
转自:http://blog.csdn.net/timothyfly/article/details/7826139 osg格式文件中如何处理多个节点共享一个子节点 下面一段程序中,共有三个Group类型根节点:root,grp1和grp2:两个Geode类型节点:geode1和geode2.他们之间的从属关系是:grp1,grp2和geode2是root的孩子,geode1和geode2是grp1的孩子,geode2是grp2的孩子. .osg格式的文件存储像geode2这个的节点时,采用'U…
2015/02/15,centos6.5-64-minimal,初始205个包 [root@localhost snort]# yum install wget[root@localhost snort]# wget https://www.snort.org/downloads/snort/daq-2.0.4.tar.gz[root@localhost snort]# wget https://www.snort.org/downloads/snort/snort-2.9.7.0.tar.gz…
一直很喜欢Spring.NET,不过2011年8月2日1.3.2正式release之后,再没有正式版本的release了. 直到4天前,Spring.NET 2.0 GA终于Release. http://www.springframework.net/站点上还没有更新. Github上显示Source code已经Release,但是还没有Build好的dll下载. 以下为Github上发布的Release notes: New Feature Highlights Spring CodeCo…
  本章教程将继续使用回调和节点路径(NodePath)来检索节点的世界坐标. 本章目标: 在一个典型的仿真过程中,用户可能需要从场景中的各种车辆和人物里选择一个进行跟随.本章将介绍一种将摄像机“依附”到场景图形节点的方法.此时视口的摄像机将跟随节点的世界坐标进行放置. ---------------------------------------------------------------------- 概述: 视口类包括了一系列的矩阵控制器(osgGA::MatrixManipulato…
原文:http://blog.csdn.net/tmljs1988/article/details/7562926 可以运行 1.       HUD流程图: 完整源代码如下: /*OSG中的HUD,文字总是显示在最前面*/ #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Geode> #include <osg/Depth> #include <osg/Camer…
V3.0.0 beta2以及之后都是CMake 创建VS Solution,project. 因为只能创建x64的项目工程,有时候需要x86的, 只能创建完x64后,自己修改工程配置弄成x86. 创建步骤参考 protobuf-3.0.0-beta-2/cmake/readme.md C:\Path\to\protobuf\cmake\build>mkdir release & cd release C:\Path\to\protobuf\cmake\build\release>cma…
转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ehk3.html 此文实现一个简单的的水面效果,主要是法线贴图, 效果图如下:   此文分为三部分:vertexShader, fragmentShader, main;   vertexShader:   varying vec3 lightdir;           //切线空间灯光向量; varying vec3 eyedir;             //切线空间眼点向量; varying v…
#pragma comment(lib, "osg.lib") #pragma comment(lib, "osgDB.lib") #pragma comment(lib, "osgViewer.lib") #include  "osgViewer/Viewer" #include  "osgDB/ReadFile" #include  "osg/Node" #include "…
转自http://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/2153982.html 当通过osg复制多个相同物体时候,修改复制过来的某个物体材质属性时候,假设我们物体透明度,这个时候我们可能会发现修改某个物体,会导致其他复制过来的物体同样也被透明化.下面是解决方案:获得物体时候,只能获得自身材质,而不能去获得孩子材质,如果修改孩子材质,将会导致其他复制过来的也会被透明. 如下是详细代码: osg::StateSet *state = iter->second->get…
1.世界坐标         世界坐标系描述的是整个场景中所有的对象,可以理解为绝对坐标系,所有对象的位置都是绝对坐标.从整体上考虑,它为所有对象的位置提供一个绝对的参考标准,从而避免了物体之间由于独立的物体坐标系而导致的坐标系混乱. 2.物体坐标系         每一个物体都有自己的坐标系,当物体发生交换时,实际上是它本身的坐标系相对于世界坐标系发生变换的过程.         物体坐标系通常描述的问题是特定物体的内部对象,主要包括物体的顶点,物体的法向量和物体的方向. 3.摄像机坐标系  …
#include <Windows.h> #include <osg/Geode> #include <osg/Geometry> #include <osgText/Text> #include <osgViewer/Viewer> #include <locale.h> #include <osgDB/ReadFile> void setupProperties(osgText::Text& textObjec…