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这两年我的工作都转到了D3D11,目前新出硬件几乎全部支持此标准,加上D3D11接口清晰,概念直观,等到windows7普及,想必未来都是D3D11的天下.最近时间较空,我陆续开始写些基础文章,希望对新学者有所帮助.但文章纯属我自己随意写写,错误肯定很多,请大家多多包涵. 所谓MSAA,就是让一个像素可以同时存储多个颜色,而最终的显示结果由多个颜色重建而成.具体存储颜色的数量由DXGI_SAMPLE_DESC中的Count来决定,其中的Quality则一般用来给硬件设计厂商作为非常规发挥的余地,…
phyreengine dx11 MRT不支持 depth rendertarget 的msaa 他里面竟然只写着,// not supported yet !!!! 导致hdao 时开msaa的话,depth 用不了,因为depth target没有被resolve,连srv他都没建立呢 solution 把depth target copy出来同时 resolve一下,(此时参数类型是texture2dMS,之后就都是普通texture2d了) 再作为参数传给hdao用 resolve 其实…
MSAA, UIA brief explanation 2014-07-24 Reference [1] MSAA, UIA brief explanation [2] Testing Tools [3] MS UI Automation简介 [4] UI Automation Overview [5] 使用UI Automation库用于UI自动化测试 [6] UI Automation [7] UI Automation Provider Samples [8] What is the di…
There is something wrong in PhyreEngine 3.8 to fullfill MSAA, actually, I think it is eqaa You have to merge the codes from PhyreEngine 3.9. Thank God they fixed it in 3.9. A depth target is redefined in it is scope every time!! ============ 有关phyree…
多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA).MSAA首先来自于OpenGL.具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理.可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理.这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大幅減少,不过在画质上可能稍有不如SSAA. http://www.cnblogs.com/mikewo…
本文打算对MSAA(Multisample anti aliasing)做一个深入的讲解,包括基本的原理.以及不同平台上的实现对比(主要是PC与Mobile).为了对MSAA有个更好的理解,所以写下了这篇文章.当然文章中难免有错误之处,如有发现,还请指证,以免误导其他人.好了,废话不多说,下面我们开始正文. MSAA的原理 Aliasing(走样) 在介绍MSAA原理之前,我们先对走样(Aliasing)做个简单介绍.在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号…
而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大.混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘).提取边缘,主要是结合深度技术.MSAA是种硬件AA.我们一般说的4x.8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢.FXAA也是种取边缘的技术.但是和MSAA不同,MSAA提边缘是在图形管线的前段(跟深度有关).FXAA是种后处理技术,后处理技术一般在画面完成后,通过像素颜色检测边缘(色彩差异太大时,不是边缘也被认为成边缘,精度有问题).后处理技术一…
主要技术(Microsoft Active Accessibility)讲解: 以下是微软对于此技术的说明 Microsoft Active Accessibility Version 2.0 Purpose Microsoft® Active Accessibility® 2.0 is a COM-based technology that improves the way accessibility aids work with applications running on Microso…
https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/antialiaseddeferredrendering.htm https://github.com/NVIDIAGameWorks/D3DSamples/tree/master/samples/DeferredShadingMSAA { float3 worldNormal = normalize(pixel.world…
原文:wpf C# 操作DirectUI窗口 SendMessage+MSAA 最近做一个抓取qq用户资料的工具,需要获取qq窗口上的消息,以前这种任务是用句柄获取窗口中的信息,现在qq的窗口用的是DirectUI,只有窗口句柄,没有控件句柄,句柄这条路走不通了.不过较新版的qq的部分控件实现了微软的IAccessible接口(称为Microsoft Active Accessibility技术,简称MSAA),可以用另一套函数获取qq窗口的信息.不过要对窗口进行输入还是要靠句柄,上面说过,Di…