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单例模式在项目开发中使用得比较多,一个单例的模板类显得很有必要,避免每次都要重复定义一个单例类型 //非多线程模式下的一个单例模板类的实现 // template_singleton.h #include <assert.h> template<typename T>class TSingleton{protected: TSingleton() {} ~TSingleton(){} public: static T& GetInstance(); static void…
// singleton.h #ifndef SINGLETON_H #define SINGLETON_H // 单例基类模板 template <class T> class Singleton { public: static T& give_me() { static T s_inst; return s_inst; } private: // 禁止实现拷贝构造与拷贝赋值函数 explicit Singleton(const Singleton<T> &rh…
#pragma once namespace MyGame { template<typename T> class Global { public: static void Create() { ASSERT(!s_instance); s_instance = new T; } static void Set(T* obj) { ASSERT(!s_instance); s_instance = obj; } static T& Get() { ASSERT(s_instance)…
#ifndef _SINGLETON_H_#define _SINGLETON_H_ template<typename T>class Singleton : public Uncopyable {public:template <typename... ArgTypes>static T* getInstance(ArgTypes... args) {static std::once_flag of;std::call_once(of, [&]() { Singleto…
写一个Windows上的守护进程(2)单例 上一篇的日志类的实现里有个这: class Singleton<CLoggerImpl> 看名字便知其意--单例.这是一个单例模板类. 一个进程通常只有一个日志类实例,这很适合使用单例模式.那么如何设计一个好的单例呢? 通常我们在网上看到有这样的实现: class SingletonAA { public: static SingletonAA& get_instance_ref() { static SingletonAA _inst; r…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 今天看到群里有朋友问unity单例的最佳实现方式,下面我我经常用的.贴出来供大家参考. 一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private…
2.元类 用于创建类的类 叫元类 默认元类都是type 主要控制类的创建__init__ 类的实例化__call__ 3.单例 一个类只有一个实例 什么时候用,大家公用一个打印机,没有必要每个人创建新的打印机对象 共用一个对象即可 =============================== 元类是什么? 源自一句话:在python中,一切皆对象,而对象都是由类实例化得到的 本质上元类也是一个类,元类是用于实例化其他类 class Dog: def __init__(self): print(…
一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T _instance; private static object _lock = new object (); public static T Instance { get { if (applicationIsQuitting) { return null; } lo…
  上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求:   1.约束脚本实例对象的个数.   2.约束GameObject的个数.   3.接收MonoBehaviour生命周期.   4.销毁单例和对应的GameObject.   首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了.   但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个Ga…
  上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计这个单例的模板?   先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的: public class XXXManager { private static XXXManager instance = null; private…