跑酷游戏制作 游戏类型: 此游戏Demo,为跑酷类游戏. 框架简介: 游戏通常由程序代码和资源组成.如果说模型.贴图.声音之类的可以给游戏环境提供一个物理描述和设置,那么脚本和代码块会给游戏赋予生命,实现游戏的可玩性.Genesis-3D开源游戏引擎不仅为游戏开发者提供部分已经编译好脚本的编辑器,并且可以自己编写脚本,通过API接口调用,在引擎中实现制作游戏所需的功能.跑酷游戏框架涉及如下几部分内容: (1)道路的自动生成. (2)内购如何实现 (3)暂停游戏 (4)触控操作 (5)二段跳的实现…
1.道路的自动生成 道路自动生成概述: 3D跑酷游戏的核心就是跑,在跑这一过程中增加趣味性使得游戏具有更多的可玩性.道路的自动生成和自由拼接,为游戏增设了更多的不可预见性.这种不可预见性使得玩家在游戏中更多的体验到探索精神,进而开发玩家对游戏的兴趣.因此在跑酷游戏中,并不建议开发者设定好固定的场景道路,道路的自动生成模式更能吸引玩家.开发者可以通过不同的方式来实现道路的自动生成,将角色固定点场景后移的方式实现:或者固定道路的坐标,通过角色的向前奔跑产生位移变化. 原理: 通过使角色不断奔跑,产生…
6.移动版优化指南 概述: 移动设备不同于目前的高端设备(Wii.Xbox 360和PS3),市场上的手机硬件是很有限的,并且所有的移动设备都是不一样的.像Adroid手机,由于品牌和出厂年限的不同,有一部分手机相对整个市场而言是老旧的.较慢的.但是,作为游戏开发者并不能因为这些老旧的设备,而摒弃这部分的市场,因为尤其在中国,这些手机占有了很大一部分市场份额.那么如何保证好的游戏画面的同时,来保证游戏可以快速有效的运行,就是开发者在游戏开发初期应该考虑的问题. 本文意旨在于给应用Genesis-…
5.二段跳 二段跳概述: 基本跑酷游戏的框架搭建完毕,开发者会根据开发的游戏特性,增设一些额外功能,使游戏具有可玩性性和画面感.下面我们以角色的二段跳为例,来了解在跑酷游戏中增设其它功能的流程.二段跳的设定,不仅增加游戏的华丽感并且可以通过二段跳游戏的道路和关卡转换. 二段跳原理: 如图5-1所示. 图5-1 实现方法: 步骤1: 二段跳可以参考SecondJumpMgr.cs 文件,表现层通过逻辑中二段跳不同的状态,来播不同的动画.首先把二段跳拆下述的分成几种线性状态, 如下所示. 1 pub…
4.如何实现触控操作 触控操作概述: 随着APPLE.Samsung.SONY等众多公司,将掌机.电脑和手机等产品在触控领域的不断探索,以触控为操作的机型越来越多的被投放到市场当中.触控游戏.触控软件的大量被开发以和应用,宣布着触控时代的到来.跑酷游戏作为一直以来备受玩家亲睐的游戏,大量的移植到触控平台上.当触控游戏操作界面,摆脱了传统的点控操作,又是怎样实现玩家与游戏交互的呢?这就较之以前的跑酷游戏,需要我们先对在触控板上的操作进行指令判定,进而游戏角色根据相应指令执行相应操作. 原理: 如图…
3.暂停游戏 暂停游戏概述: 在游戏进行时,玩家有可能会遇到多种突发事件.在跑酷游戏中突发状况的发生对游戏的影响更甚,游戏进行时玩家死亡,游戏只能从头开始,那么如果因为外界因素而影响游戏的进行,显然是不合理的.开发者变根据这一需求,未游戏增设了暂停功能.接下来我们来学习在Genesis-3D中实现暂停功能的方法. 原理: 如图3-1所示. 图3-1 实现方法: 步骤1: 被动暂停.指在游戏进行时,遇到低电警告.电话.短信等不可预知的因素,手机等设备切换应用的情况.开发者需要ScriptRoot.…
2.内购如何实现 内购概述: 游戏内购是指玩家在游戏中,用金钱获取游戏道具的一种方式.开发者从玩家内购之中获得开发游戏的收益,因此大量游戏都有内购模块.下面我们以在手机IOS平台实现跑酷游戏内购为例,介绍一下游戏内购的基本流程. 原理: 内购流程图,如图2-1所示. 图2-1 实现方法: 步骤1: 开发者将产品道具上架.用固有开发者账号在Game center上注册mpid,其中包括上架物品信息:名称.编号和价格等.产品道具上架之前,开发者需要在iPhone DevCenter上注册成为ipho…
G-3D引擎2D射击类游戏制作教程 游戏类型: 打飞机游戏属于射击类游戏中的一种,可以划分为卷轴射击类游戏. 视觉表现类型为:2D 框架简介: Genesis-3D引擎不仅为开发者提供一个3D游戏制作的平台,同样也可以完成2D游戏的制作.下文中将通过对一个2D打飞机游戏制作的介绍,来了解引擎是怎样实现2D游戏所需功能的.整个框架教程设计一下几部分内容: (1)序列帧动画制作 (2)背景滚屏效果的实现 (3)自动发射子弹 (4)碰撞检测 (5)角色中弹 (6)计分器实现 (7)全屏炸弹效果实现 (…
8.弹幕系统 弹幕系统概述: 弹幕系统的设计体现了射击游戏的基本要素,玩家要在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避,能在玩家闪躲弹幕的时候给玩家带来快感,接近满屏的子弹,增加了对玩家的视觉冲击力. 弹幕系统原理: 每一个敌机都持有一个弹幕实例,每个弹幕实例中包含多个子弹实例,通过配置弹幕的属性,使每个子弹实例在轨迹管理器的作用下,形成一种有规律性的直线运动,在视觉上给玩家展现出弹幕的效果.如图8-1所示. 图8-1 实现方法: 步骤1: 子弹类,定义子弹的属性和借口. 01 public …
2.滚屏 滚屏概述: 打飞机游戏场景背景设计通常很简单,因为角色敌人道具等都不与背景发生交互事件.开发者只需要根据设定的游戏类型,为游戏制作背景,模拟一个大环境即可. 滚屏原理: 材质UV动画,实现背景图片的滚屏循环. 实现方法: 步骤1: 创建背景载体.创建立方体->适当缩放物体,使物体形状上接近长方形,这样正面在视觉上接近竖版手机屏幕. 步骤2:SS 创建背景材质球.项目视图中创建材质球->将材质球赋给步骤1创建的cube物体->将材质球命名为UVAnim. 步骤3: 3.1为材质球…