C++ 17的新标准】的更多相关文章

几个自己比较关注的C++新标准,说是17的标准,不过估计要拖到20才能真正支持   Module python的import之类的东西   解决问题: include头文件导致速度变慢的问题   目前VS2017部分支持,不过也只是实验性质的,看看就好了 Module: https://blogs.msdn.microsoft.com/vcblog/2017/05/05/cpp-modules-in-visual-studio-2017/   关于module的提案,在这个地方 http://w…
本文介绍如何使用 .NET 标准,更容易地实现向 .NET Core 迁移.文中会讨论计划包含的 APIs,跨构架兼容性如何工作以及这对 .NET Core 意味着什么. 如果你对细节感兴趣,这篇文章正是为你准备的:如果你没有那么多时间或者对细节并不感兴趣,你可以仅仅只阅读 TL;DR 章节. TL;DR 对于跨平台的 .NET 开发者来说,.NET 标准解决了编码共享的问题..NET 标准带来了所有你所需要的和期待的,跨环境的 APIs:桌面应用,移动应用/游戏和云服务. .NET 标准是一组…
先说明, 不是直接让TRichedit支持, 而是派生出一个类支持 原理就是, IDE自带的richedit使用的是2.0版本(RICHEDIT20A/RICHEDIT20W), 这个版本虽然支持图片/表格显示, 但是似乎不支持从RTF文件中加载(我也不知道为什么, 总之表现出来就是不支持) 所以, 支持新标准的思路就是, 派生一个子类, 在CreateParams时使用新标准去定义它 这里我使用的是richedit4.1标准(RICHEDIT50W), 这个标准是依赖于MSFTEDIT.DLL…
<深入理解C++11:C++11新特性解析与应用> <华章科技:深入理解C++11:C++11新特性解析与应用>一共8章:第1章从设计思维和应用范畴两个维度对C++11新标准中的所有特性进行了分类,呈现了C++11新特性的原貌:第2章讲解了在保证与C语言和旧版C++标准充分兼容的原则下增加的一些新特性:第3章讲解了具有广泛可用性.能与其他已有的或者新增的特性结合起来使用的.具有普适性的一些新特性:第4章讲解了C++11新标准对原有一些语言特性的改进,这些特性不仅能让C++变得更强大…
假设要编写一个小区养狗管理程序,该程序需要一个“主人”类,还需要一个“狗”类.狗是有主人的,主人也有狗.假定狗只有一个主人,但一个主人可以有最多10条狗.该如何处理“主人”类和“狗”类的关系呢?下面是一种直观的写法: #include<iostream> using namespace std; class CDog; class CMaster { CDog dogs[10]; int dog_num; }; class CDog { CMaster m; }; int main() { }…
类的成员函数之间可以互相调用.在成员函数(静态成员函数.构造函数和析构函数除外)中调用其他虚成员函数的语句是多态的.例如: #include<iostream> using namespace std; class CBase { public: void func1() { func2(); } virtual void func2(){cout<<"CBase::func2()"<<endl;} }; class CDerived:public…
“多态”的关键在于通过基类指针或引用调用一个虚函数时,编译时不确定到底调用的是基类还是派生类的函数,运行时才确定.例子: #include<iostream> using namespace std; class A{ public: int i; virtual void func(){}; virtual void func2(){}; //如果为只有一个去掉 virtual 关键字即virtual void func2(){};变为 void func2(){}; 输出结果不变 仍为 8…
游戏软件的开发最能体现面向对象设计方法的优势.游戏中的人物.道具.建筑物.场景等都是很直观的对象,游戏运行的过程就是这些对象相互作用的过程.每个对象都有自己的属性和方法,不同对象也可能有共同的属性和方法,特别适合使用继承.多态等面向对象的机制.下面就以“魔法门”游戏为例来说明多态在增加程序可扩展性方面的作用. “魔法门”游戏中有各种各样的怪物,如骑士.天使.狼.鬼,等等.每个怪物都有生命力.攻击力这两种属性.怪物能够相互攻击.一个怪物攻击另一个怪物时,被攻击者会受伤:同时被攻击者会反击,使得攻击…
在c++中,类和类之间有两种基本关系:复合关系和继承关系. 复合关系也称为“has a”关系或“有”的关系,表现为封闭类,即一个类以另一个类的对象作为成员变量. 继承关系也称为“is a”关系或“是”关系,即派生类对象也是一个基类对象. 在设计两个有关系的类时要注意,并非两个类有共同点,就可以让它们成为继承关系.让类B继承类A,必须满足“类B所代表的事物也是类A所代表的事物”这个命题从逻辑上是成立的.例如:写一个平面上的点类point: class CPoint{ double x,y; };…
1.当用一个对象去初始化同类的另一个对象时,会引发复制构造函数被调用.例如,下面的两条语句都会引发复制构造函数的调用,用以初始化c2. C c2 (c1); C c2=c1; 这两条语句是等价的.注意第二条是初始化语句,不是赋值语句.赋值语句的等号左边是一个早已有定义的变量,赋值语句不会引发复制构造函数的调用.例如: C c1,c2; c1=c2; "c1=c2;"这条语句不会引发复制构造函数的调用,因为c1早已生成,已经初始化过了. 2.如果函数F的参数是类C的对象,那么当F被调用时…