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参考:NENU CS ACM模板made by tiankonguse  2.13 GCD 快速gcd: 位操作没学,真心不懂二进制,还是得学啊 code: int kgcd(){ if(!a || !b) return a?a:b; ) && !(b&)) ,b>>)<<; )) ); )) ,b); return kgcd(b,a%b); } 在说fgcd之前先说一下fmod函数吧 fmod: 原型:extern float fmod(float x,…
定义和用法 fmod() 函数返回除法的浮点数余数. 语法 fmod(x,y) 参数 描述 x 必需.一个数. y 必需.一个数. 说明 返回被除数(x)除以除数(y)所得的浮点数余数.余数(r)的定义是:x = i * y + r,其中 i 是整数.如果 y是非零值,则 r 和 x 的符号相同并且其数量值小于 y . 例子 在本例中,我们将使用 fmod() 函数来返回 5/2 的余数: <?php $r = fmod(5,2); echo $r ?> 输出: 1 延伸阅读:PHP大数(浮点…
头文件:#include <math.h> fmod() 用来对浮点数进行取模(求余),其原型为:    double fmod (double x); 设返回值为 ret,那么 x = n * y + ret,其中 n 是整数,ret 和 x 有相同的符号,而且 ret 的绝对值小于 y 的绝对值.如果 x = 0,那么 ret = NaN. fmod 函数计算 x 除以 y 的 f 浮点余数,这样 x = i*y + f,其中 i 是整数,f 和 x 有相同的符号,而且 f 的绝对值小于…
cocos2d-x的音频引擎是cocosDenshion, 它的Android版比较弱, 只能播放一个背景音乐和些许音效, 如果要实现稍微复杂一点的音频播放, 比如同时播放几个音轨就不能了. 这一点远不及iOS版. 对于普通的游戏, 背景音乐加音效也够用了. 但是对于音乐类游戏, 就不行了. fmod音频引擎是一个非常专业的音频引擎, 除了能同时播放多个音轨, 还有其他强大的功能. 使用起来也非常简单: 1. 去fmod.org下载 fmod ex的android版本 2. 解压缩后, 在api…
QFMOD.h #ifndef QFMOD_H #define QFMOD_H #include "fmod.h" extern FMOD_RESULT (F_API *qFMOD_Memory_Initialize)(void *poolmem, int poollen, FMOD_MEMORY_ALLOCCALLBACK useralloc, FMOD_MEMORY_REALLOCCALLBACK userrealloc, FMOD_MEMORY_FREECALLBACK user…
1. 基本介绍 在Android升级系统Android4.4之后,发现FMOD在Android音会出现抖动.导致声音不正常.边赫赫有名的"极品飞车"都有问题. 经查验,是FMOD的DSP Buffer Size与Android中的Audio HAL的period size不匹配造成的. fmodex.so中默认的DSP Buffer Size是512,据悉如今Audio HAL的period size都扩大至1024.或2048.或4096. 2. 解决方式 为了使自己的游戏具有更好的…
最近从博客上看到了一个fmod函数,结果又蹦出来一个modf函数 fmod函数: 头文件:#include<math.h> C库函数... fmod()用来对浮点数进行取模(求余),原型为:float fmod(float x). 设x=k*n+h,则返回值为h(h和x的符号相同). fmod()与求模运算符%的比较: 1).%只用于整型的计算,后一个数不能为0; fmod()可以对浮点型数据进行取模运算,后一个数可以为0,返回NaN(NaN,是Not a Number的缩写,用于处理计算中出…
头文件:#include <math.h> fmod() 用来对浮点数进行取模(求余),其原型为:    double fmod (double x); 设返回值为 ret,那么 x = n * y + ret,其中 n 是整数,ret 和 x 有相同的符号,而且 ret 的绝对值小于 y 的绝对值.如果 x = 0,那么 ret = NaN. fmod 函数计算 x 除以 y 的 f 浮点余数,这样 x = i*y + f,其中 i 是整数,f 和 x 有相同的符号,而且 f 的绝对值小于…
1.查询相关文档的地址 http://www.fmod.org/forum/viewtopic.php?f=7&t=15762…
类似AVAudioEngine的功能,一个Engine可以将N个connect连接(串联和并联)在一起,这样来实现多个输入源,多层处理效果的混合输出.实现这个所需功能也是通过这样的方案来实现的.也就是说,在使用的音效和目标输出之间增加一个自己的自定义音效处理,在实现这个音效处理时,将最终BUFFER数据设置成为上一音效处理效果输入的BUFFER数据,并且存储这些数据写入文件. 1.绑定两个DSP system->playSound(sound, , false, &channel); FMO…