unity的prefab(预设)例子】的更多相关文章

prefab用于预先设置一些控件,在需要的时候直接引用,简化开发,当然,你完全可以用写代码解决 在场景内新建一个空物体,绑定一个脚本 void Start () { GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.transform.localScale = new Vector3(0.8f, 0.8f, 0.8f); cube.transform.localPosition = ); } 拖到proj…
在程序运行时用replacePrefab(gameObj,prefab)或createPrefab(gameObj,prefab)保存prefab,遇到保存出来的prefab中material丢失的问题. 最后查到原因是gameObj的material成员引用的是一个material实例,而非material资源,所以保存成prefab后引用会丢失. 而导致gameObj的material成员实例化的原因是某处调用了gameObj.meshRenderer.material.…
Unity不愧是收费开发软件,有写好的Joystick(虚拟手柄),使用起来很简单,我们一起来学习一下哈!! 本文源代码Win版的 :http://vdisk.weibo.com/s/BDn59yfnBVRuD 我们先添加手柄图标啊!先导入一个包.在Project视图中按右键啊. 内容如下: 我们再来创建装有虚拟手柄的容器. 创建完后改名称Joy 再修改一些属性如下图: 之后再将Joystick与虚拟手柄的容器相关联. 创建一个人物:导入人物的包. 我们接下来一个一个JS的脚本: #pragma…
对与U3D  AI,看了下,自己做了小功能,以备后用啊! 一,在某区域随机产生某个对象 C# 文件名称为RadomAPoint.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class RadomAPoint : MonoBehaviour { public GameObject mObjArea; // 随机区域 public GameObject prefabObj;    // 对象prefab public string m…
菜单->GameObject->Break Prefab Instance,可以打断prefab实例与prefab的连接. 一个用处是:比如想从sceneA拷贝一部分Hierarchy结构到sceneB,把那个Hierarchy结构先临时拖到Assets窗口中形成prefab,然后打开sceneB,把这个prefab拖到sceneB中,然后Break Prefab Instance,然后把prefab删除,这样就比较方便地将sceneA的一部分Hierarchy结构拷贝到sceneB了,而且不…
IOC:英文全称:Inversion of Control,中文名称:控制反转,它还有个名字叫依赖注入(Dependency Injection).作用:将各层的对象以松耦合的方式组织在一起,解耦,各层对象的调用完全面向接口.当系统重构的时候,代码的改写量将大大减少.理解依赖注入: 引入Unity:http://unity.codeplex.com/ 或者VS GuGet中引用 Dependency 属性注入需要填特性 InjectionMethod 方法注入需要添加特性 public inte…
点那个箭头,可以展开:…
Unity 处理预设中的中文 需求由来 项目接入越南版本 需要解决的文本问题 获取UI预设Label里面的中文(没被代码控制)提供给越南 Label里面的中文替换成越南文 解决流程 迭代获取Assets目录下所有文件 获取所有的.prefab预设文件 加载预设文件 获取预设下所有的UILabel组建 判断UILabel中的值是否为中文 把所有的中文实例化成文本 替换成越南文 保存实例化对象为预设文件 销毁实例化对象 实现代码 获取UI预设Label里面的中文 [MenuItem("检查预设中文并…
unity 版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 首先,要导入特效资源包,导入应该是基本中的基础,但是对于初学者来说好像很少有这方面的介绍,也许是我现学现用书看的不够认真,因为导入这个问题卡了好多天,在此简要介绍一下. 1.导入资源要导入正确,一个特效资源应该包括预设文件(.prefab)..mat纹理文件.脚本文件以及.png图片文件等.在网上下载包含很多的预设文件时,要导入需要的特效文件,只需要选中需要的.prefab文件,选择Assets——Export Package导出,它会自动…
这是两个月前的学习记录,发出来了下,如果有误欢迎大家指出: 脚本生命周期 //每当脚本被加载时调用一次 // 1.   在Awake中做一些初始化操作 void Awake(){ //初始化public成员 } // 2.   在每次激活脚步时调用 void OnEnable(){} //在第一次调用Update之前调用一次Start,即使取消激活,再激活也不会再执行 // 3.   在Start中做一些初始化操作 void Start(){ //一般做一些私有成员 } // 4.   每帧调用…