一.优化上一节的蓝图,新建一个函数addFlagToCanvas(动态添加图标到Canvas) 二. 分析地图坐标系和UMG坐标系 要根据实际情况分析关卡坐标系. UserWidget中的坐标系 三.根据上一步分析得到坐标系对应关系 四.根据上一步提供的公式,修改蓝图,关卡坐标系转换成UMG坐标系 勘误:如图所示还需要“减去对位中心点”,这样最终得到的坐标才是正确的(下同).完整蓝图详见:https://www.cnblogs.com/timy/p/10037543.html   五.旋转UMG…
一.Canvas Panel的旋转原点是Render Transform——>Pivot,Pivot坐标的取值范围是0到1,左上角的pivot坐标是[0,0],右下角的pivot坐标是[1,1] 二.由于小地图上面的图标在Canvas panel设置的锚点是中心对齐,因此小地图上面的所有小图标原点都是小地图中心点, 由此推算出小图标坐标原点与Pivot坐标的换算公式如下: 三.在StaticMiniMap中添加名为SetFlagAsPivot,功能是:设置小地图旋转原点.设置Pivot旋转点,使…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
转自:http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51940007  通过使用ue4的UI和rendertarget来实现 优点就是可以随意设置,缺点就是略烦(其实还可以) 1 场景中拖入scene capture 2d 具体可以看文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/ 这种可以做镜子,小地图,监控等等效果 2…
转自:https://www.cnblogs.com/kadaj/p/6412937.html 1.创建关卡类 1.创建C++类继承LevelScriptActor 2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类 遇到的问题: 1.Tick()不运行 解决方法:BeginPlay() 增加Super::BeginPlay(); 2.在主关卡类里面创建UMG 1.创建C++类继承UUserWidget,例如:UMyUserWidget; 2.…
一.当没有需要的UI怎么办?先别急着自己定制,可以到虚幻商城去看看,各种类型的UI都有,而且价格都不贵. 二.推荐一个比较有参考价值的UI:User Interface Kit,里面的UI很多,还有小地图功能. 三.当在虚幻商城没有找到合适的UI是,就可以考虑自己定制UI了.…
新建项目 往关卡中放置一个门 在内容浏览器中找到 门 的静态网格体 拖放到关卡中 此时门默认没有碰撞,人物可以直接穿过 给门添加碰撞 双击内容管理器中的 SM_Door,打开编辑窗口 选择菜单"碰撞"-"添加盒体简化碰撞",给门添加碰撞框架 门周围的绿边框即是碰撞区域 通过缩放调整碰撞区域使其与门基本匹配 添加碰撞后保存,进入关卡可以发现人物已经无法穿过门 添加触发器 将盒体触发器拖入关卡中 调整触发器大小及位置 将门设置为可移动 选中门,在细节面板中"变…
切换关卡 基于 UGameplayStatics:: OenLevel UGameplayStatics::OpenLevel(GetWorld(), TEXT("NewMap")); OpenLevelBySoftObjectPtr FSoftObjectPath NewMapPath(TEXT("World'/Game/CPPFunction/Interface/NewMap.NewMap'")); TSoftObjectPtr<UWorld> Ne…