本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9611887 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了.今天雾央…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9611887 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了.今天雾央…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9712321 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了. 另外,欢迎转载文章,…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9475979 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 一.前言 在这里雾央先解释一下战争迷雾的概念,以下内容引自维基百科:      战争迷雾(Fogof War),在传统意义上是指战争中由于对敌人情报不清楚而无法确认除友军…
效果图 先上效果图吧,这是为了吸引到你们的ヽ(。◕‿◕。)ノ゚ 战争迷雾效果演示图 战争调试界面演示图 由于是gif录制,为了压缩图片,帧率有点低,实际运行时,参数调整好是不会像这样一卡一顿的. 战争迷雾概述 战争迷雾一般用于Startcraft等RTS类型游戏,还有就是War3等类型的Moba类型游戏,主要包括三个概念:未探索区域.已探索区域.当前视野. 1)未探索区域:一般展示为黑色区域,像星际争霸这样的游戏,开局时未探索区域一般是暗黑的,只有地图上的原始晶体矿产能够被看到,敌人建筑.角色等…
一 效果图 先上效果图吧,这是为了吸引到你们的ヽ(。◕‿◕。)ノ゚ 战争迷雾效果演示图 战争迷雾调试界面演示图 由于是gif录制,为了压缩图片,帧率有点低,实际运行时,参数调整好是不会像这样一卡一顿的. 二 战争迷雾概述 战争迷雾一般用于Startcraft等RTS类型游戏,还有就是War3等Moba类型游戏,主要包括三个概念:未探索区域.已探索区域.当前视野. 1)未探索区域:一般展示为黑色区域,像星际争霸这样的游戏,开局时未探索区域一般是暗黑的,只有地图上的原始晶体矿产能够被看到,敌人建筑.…
在开发游戏的过程中,特别是地图编辑器中,需要利用最少的资源,实现最丰富的地形地貌.虽然现在众多的RPG开始使用整图,但是我们偶尔还是需要能够让玩家自己编辑地图,或者其他需要自动进行地图构建的功能.另外,就是在一些策略类游戏里经常用到的战争迷雾,我试过自己编写Pixel Bender自己来编写过滤器而实现战争迷雾.不过效果不是很理想(速度太慢).后来想到,可以利用地图拼接的原理来进行战争迷雾的实现. 数学原理 首先,我们先来看一下现成的地图拼接算法.下面是一张<魔兽争霸3>的地表素材. <…
原地址:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201431835652233/ 最近一直都在做Flash相关的东西,很久没有空搞Unity3D了,今天稍微有空,就做点小效果玩玩. 这次做了一个战争迷雾的效果: 战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到.随着主角的移动,未探索的区域变成了可见. 我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的. 在场景里面有很…
接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client.host上的一个物体可见不可见的行为.之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离.或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制. 在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法.下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成.两者结合后的最终的效果如下: 战争迷雾的绘制: 不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为ImageEffect和最终图像融合. 在想要有迷雾遮罩的地方放上一个模型,然后将其图层设置为…
Android循环滚动广告条的完美实现,封装方便,平滑过渡,从网络加载图片,点击广告进入对应网址 关注finddreams,一起分享,一起进步: http://blog.csdn.net/finddreams/article/details/44619589 今天给大家带来一点干货,就是横向循环滚动的广告条. 有点类似淘宝的banner广告位,可以手势滑动,也会依据固定时间间隔自动滚动,滑到尽头时会一直循环.过渡非常的平滑.从网络中获取图片,并缓存到SD卡当中,做为没有网络的时候可以显示,提高用…
实现真正的ViewPager[平滑过渡]+[循环滚动]!!!顺带还有[末页跳转]. 首先呢, 我要对网上常见的3种ViewPager的循环滚动方法做个概述.急需看真正实现方法的同志请选择性忽略下面这一长段.不过有时间精力的话还是看看,尤其后两者,我的方法是基于这两者的: 不讲道理式.特点:不管3721,先在PagerAdapter的getCount();里返回一个很大的值.保守的返回个100,极端的直接Integer.MAX_VALUE.看到这里估计就已经有很多孩子笑了,这尼玛跟大学C语言课本上…
实现效果为页面平滑过渡全屏切换,点击导航和鼠标滚动都可以切换. 效果图: html代码: <!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <meta http-equiv="X-UA-COMPATIBLE" content="IE-edge,chrom…
Atitti 文本分类  以及 垃圾邮件 判断原理 以及贝叶斯算法的应用解决方案 1.1. 七.什么是贝叶斯过滤器?1 1.2. 八.建立历史资料库2 1.3. 十.联合概率的计算3 1.4. 十一.最终的计算公式3 1.5. .这时我们还需要一个用于比较的门槛值.Paul Graham的门槛值是0.9,概率大于0.9,4 1.1. 七.什么是贝叶斯过滤器? 垃圾邮件是一种令人头痛的顽症,困扰着所有的互联网用户. 正确识别垃圾邮件的技术难度非常大.传统的垃圾邮件过滤方法,主要有"关键词法&quo…
源:Gamma原理及快速实现算法(C/C++) 原文:http://blog.csdn.net/lxy201700/article/details/24929013 参考 http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Gamma_correction 论文Gamma矫正的快速算法以及其C语言实现 一.什么是Gamma校正 Gamma校正是对输入图像灰度值进行…
这是文件的css,全部文件的话请到Github下载:点击这里 @charset "UTF-8"; @font-face {font-family: 'iconfont'; src: url('font/iconfont.eot'); /* IE9*/ src: url('font/iconfont.eot?#iefix') format('embedded-opentype'), /* IE6-IE8 */ url('font/iconfont.woff') format('woff'…
1. 应用场景: 通过向左和向右的导航按钮浏览日期列表 在日期选择空间中改变日期 倒计时始终 新闻刚要 2.用到的知识点是:     TextSwitcher和ImageSwitcher     TextSwitcher举例要获得这种让用户预约的过度效果,只需以下几个简单步骤:  通 过 findViewById() 方 法 获 取 TextSwitcher 对 象 的 引 用switcher,当然也可以直接在代码中构造该对象 通过switcher.setFactory()方法指定TextSwi…
一.样式 设置下划线: textView.getPaint().setFlags(Paint.UNDERLINE_TEXT_FLAG);//下划线 textView.getPaint().setAntiAlias(true);//抗锯齿 设置点击事件: xml:   android:clickable="true" java:  textView.setClickable(true); textView.setOnClickListener(new OnClickListener(){…
<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <script src="src/js/jquery-1.11.3.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script> <styl…
window.scrollTo({ top: 0, behavior: 'smooth', });…
从2010开始接触iBatis到现在,一直到现在把iBatis作为数据访问层ORM.为了演示一个Web应用,今天又搭了个SpringMVC应用,由于应用比较简单,Spring版本直接用最新版本3.2.4.RELEASE,结果惊讶的发现,Spring已经不推荐使用iBatis了,SqlMapClientDaoSupport类已经加上了@deprecated as of Spring 3.2, in favor of the native Spring support in the Mybatis…
参考:https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/26436-tutorial-fog-of-war?55650-TUTORIAL-Fog-Of-War=…
<html> <head> <link href="http://cdn.bootcss.com/twitter-bootstrap/3.0.2/css/bootstrap.css" rel="stylesheet"> <style> body{ margin-top: 30px; } .box { width: 400px; padding: 15px; background-color: #f0f3f9; } .c…
函数定义: 参考:https://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep  相关函数图形如下:  计算机图形中经常用到正如上图所示的:两个smooth()函数相减. 相关C++代码:…
import 'package:flutter/material.dart'; void main() => runApp(MyApp()); class MyApp extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return MaterialApp( home: HomePage(), ); } } class HomePage extends StatefulWidget { @overrid…
本文转自互联网 本系列文章将整理到我在GitHub上的<Java面试指南>仓库,更多精彩内容请到我的仓库里查看 https://github.com/h2pl/Java-Tutorial 喜欢的话麻烦点下Star哈 文章首发于我的个人博客: www.how2playlife.com 本文是微信公众号[Java技术江湖]的<重新学习MySQL数据库>其中一篇,本文部分内容来源于网络,为了把本文主题讲得清晰透彻,也整合了很多我认为不错的技术博客内容,引用其中了一些比较好的博客文章,如有…
一.混响时间的计算与预测 所谓混响就是声音的直达声与反射声很紧凑的重合在一起时人耳所听到的声音,这个效果在语音的后期处理时特别有用.能产生混响最常见的场景就是房间内,尤其是空旷的房间中. 混响有直达声,早期反射和后期反射声组成.其中直达声是声源信号不经过任何障碍物直接到达人耳的那部分.早期反射声由一次或者几次反射的声音信号组成.后期反射声由随后更多次的反射声音信号组成.混响效果的空间感主要由早期反射声决定. 在一个房间中,声音衰减所消耗的时间是房间的吸声系数和声波走过的距离的函数.声波在其传输并…
VAO VAO(Vertext Array Object),中文是顶点数组对象.之前在<Buffer>一文中,我们介绍了Cesium如何创建VBO的过程,而VAO可以简单的认为是基于VBO的一个封装,为顶点属性数组和VBO中的顶点数据之间建立了关联.我们来看一下使用示例: var indexBuffer = Buffer.createIndexBuffer({ context : context, typedArray : indices, usage : BufferUsage.STATIC…
前面文章已经分享了Netty如何实现jemalloc 4算法管理内存. 本文主要分享Netty 4.1.52之前版本中,PoolChunk如何使用jemalloc 3算法管理内存. 感兴趣的同学可以对比两种算法. 源码分析基于Netty 4.1.29 首先说明PoolChunk内存组织方式. PoolChunk的内存大小默认是16M,它将内存组织成为一颗完美二叉树. 二叉树的每一层每个节点所代表的内存大小都是均等的,并且每一层节点所代表的内存大小总和加起来都是16M. 每一层节点可分配内存是父节…
一.实验内容: 利用sift算法,实现全景拼接算法,将给定的两幅图片拼接为一幅. 二.实验环境: 主机配置: CPU :intel core i5-7300 2.50GHZ RAM :8.0GB 运行环境:win10 64位操作系统 开发环境:python3.7   三.核心算法原理: 1.SIFT算法 SIFT,即尺度不变特征变换(Scale-invariant feature transform,SIFT),是用于图像处理领域的一种描述.这种描述具有尺度不变性,可在图像中检测出关键点,是一种…
近期刚好有做2D游戏的点光源效果,然后就扩展一下.研究了一下战争迷雾的效果.主要是想实现相似魔兽争霸那种人物走动,然后黑色的战争迷雾随着人物的移动渐渐打开的效果.使用具有渐变透明图片作为光源来使得战争迷雾呈现出平滑的效果. 本文后面介绍了两个简单的实现方法.效果有细微的区别.有兴趣的同学能够分别研究.最后也有完整展示代码和提供样例下载. 一.常见的战争迷雾效果 早期的红警的战争迷雾大家应该也比較熟悉,只是看起来没那么平滑,应该是採用图块拼出来.能够明显看得出一些方方块块. 可见早期魔兽争霸2也是…