Vulkan SDK 之 Depth Buffer】的更多相关文章

深度缓冲是可选的,比如渲染一个3D的立方体的时候,就需要用到深度缓冲.Swapchain就算有多个images,此时深度缓冲区也只需要一个.vkCreateSwapchainKHR 会创建所有需要的images, 深度缓冲的image需要你手动创建和分配内存,流程如下: Create the depth buffer image object Allocate the depth buffer device memory Bind the memory to the image object C…
A vertex buffer is a CPU-visible and GPU-visible buffer that contains the vertex data that describes the geometry of the object(s) you wish to render. In general, the vertex data consists of position (x,y,z) data and the optional color, normal, or ot…
声明:本文完全翻译自DX SDK Documentation depth buffer,通常被称为z-buffer或者w-buffer,是设备的一个属性,用来存储深度信息,被D3D使用.当D3D渲染一个场景到target surface的时候,它会使用depth-buffer surface上的数据,来决定被rasterized三角面片的pixel间的遮挡关系. 当depth buffer被开启,rendering surface上的每一个点都会被检测.depth buffer上的值可以是点的z…
DiligentEngine的API是D3d11和D3D12风格的,vulkan也被封装成了这种风格的API. 在了解Diligent Engine是如何对vulkan进行封装之前,我准备先学习下Vulkan.知乎funchun的编程指南是中文版,英文不好,准备先看一版中文版,回头再去研习其他的内容. 1.Vulkan编程指南阅读摘要 1.1 Vulkan SDK 安装完成之后,安装目录有如下文件.在阅读编程指南的过程中,我并未采用指南中的demo code来进行研究,而是使用的SDK自带的de…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 到目前为止,我们所使用的几何图形为3D,但仍然完全扁平的.在本章节中我们添加Z坐标到3D模型数据中.我们将使用这个第三个坐标在当前平面上放置一个正方形,以查看几何图形没有进行深度排序造成的问题. 3D geometry 修改 Vertex 结构体使用3D vector作为位置,并且更新对应VkVertexInputAttributeDescription的…
The Vulkan Framebuffer Framebuffers represent a collection of memory attachments that are used by a render pass instance. Examples of these memory attachments include the color image buffers and depth buffer that we created in previous samples. A fra…
在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等.在这些情况下我们就可能需要预览depth buffer来确定它是正确的,以免导致后续运算渲染出错.此时有一个问题就出现了,因为原始的depth buffer中保存的depth不是线性的.我们知道,世界坐标系下的顶点在经过视图变换后会被转换到视图空间,此时摄像机在原点,并且我们为摄像机定义了一个近平面和一个远平面: 在经过视图变换后,接着执行的就是投影变换,D3D的透…
观察透视投影矩阵: 对于x和y,矩阵变换只是一个缩放系数,那么逆变换就是缩放系数的倒数,所以 设Xndc Yndc为NDC空间中的XY坐标,Xview Yview Zview为view space中的坐标,则 所以 所以已知XY的NDC坐标和view space z,就能求出view space position,写成代码就是: float M = tan(fov*0.5f)*aspect; float N = tan(fov*0.5f); float3 GetViewSpacePos(floa…
这篇文章主要是参考MJP的“Attack of The Depth Buffer”,测试不同格式下depth buffer的精度. 测试的depth buffer包含两类: 一是非线性的depth buffer,存储着perspective z(也就是最常用的,透视投影后归一化的z/w的buffer),二是线性的depth buffer,存储着view space z(这里的线性指的是在view space 中是否线性).测试的格式包括16位浮点数,32位浮点数,16位定点数,还有最常用的24位…
当 Cesium 单个模型过长时,会遇到某些视角模型显示不完整的问题,如下图所示: 经过在官方论坛上询问,该问题由 viewer.scene.logarithmicDepthBuffer 开启造成,关闭即可修复,代码如下: viewer.scene.logarithmicDepthBuffer = false; 修复后的模型如图所示: Logarithmic Depth Buffer 相关说明可参见 Hybrid Multi-Frustum Logarithmic Depth Buffer…