rendering path 定义了光照在一个shader pass中处理的对象与顺序,如逐像素处理,逐顶点处理,向前处理,后向 deferred用于处理不透明物体,会先把它们根据深度检测,过滤后的内容就是都要显示的像素点,以及与光照计算相关的信息,放到G-Buffer里,最后对G-Buffer中的像素做光照计算,最后透明的物体要额外用一个Pass按前向的方式去渲染 所以向前在光照上的效率是:光源数*场景像素数量(非常多),后向是:光源数*屏幕像素数量(最大上限1920*1080) 移动端基本用…