游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论.我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样.但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Int…
一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性.昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一.详细.通用.精简. 游戏截图 基础接口(base) 1.管理方法 初始化(init).释放(release).获得NPC队伍指针(get npc team).内部逻辑循环函数(activate). 2.状态方法(ing) 休闲(idle).闲逛(wander).巡逻(patrol).警戒…
上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家.主动.被动.木桩这些类型.不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一个人如果没有大脑又该怎样?这就能充分的体验控制器的重要性了. 游戏截图 控制器 1.初始化(init) 初始化控制器数据,主要是设置AI对象的类型. 2.释放(release) 卸载控制器,清理所有垃…
核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进步.同时在讲解这方面的知识时候,博主也在学习好算法相关的知识,每天进行两个实例的讲解,有兴趣的朋友们不妨了解一下,大家千万不好死记硬背. 一张截图 描述 核心作为重要的地位,就是因为它掌握了最核心的东西:数据,也就是说核心就是数据的处理中心. 析构方法(construct) 主要是创建核心对象.基础…
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括哪些内容呢? 一张截图 场景组成 这里以天龙八部/武侠世界作为参考,其组成主要为核心.事件.区域.聊天管道.搜索机.寻路器.副本.掉落. 核心 每个系统都有自己的核心部分,核心一般作为整体的控制的作用,在场景中数据逻辑的处理便放在核心部分,比如场景中的所有对象以及每个对象的数据,网络的同步等等. 事…
1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列的文章中,所提及的技术与知识为游戏设计中的基本知识与常用问题.文章中存在的问题,是不可避免的,希望读者能够见谅与理解. 3.开发环境 服务器选择linux和windows环境,客户端选择在windows上. 4.开发语言 在游戏开发中,有着许许多多的开发语言,如服务器开发语言有c++.lua.pyt…
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅力.我也很羡慕国外诸如刺客信条系列.古墓丽影系列,因为在画面和操作方面都做到了世界级水平,这也正是我想研究其实现原理的原因之一.况且那些大型游戏,在中端机器上运行的都比较流畅,也是我很想弄明白的.至于虚幻引擎,这是给那些大型公司,诸如腾讯拿去折腾的,个人根本用不起,那么只能选择开源了.UI我选择了C…
脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来,它们都伴随着脚本(LUA)配置,想一想为什么会用到脚本,其根本的原因在于脚本比较方便,改动的时候也无需考虑过多.个人一直坚持使用脚本就在此,另一方面是因其他高级语言,特别是C/C++与它的基本上是无缝的耦合所带来的便利,也成为我选择它的重要原因. CODE 文件environment.h /**…
一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理.我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理.在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理.那么什么是节点,什么是树?这里的核心就相当于树,所有子类都是树中的一个节点.这种做法已经成为了一种模式,如果大家想要深入了解的话可以去查询一些相关的资料,我在这里也没有必要再强调这个模式了.接下来我们看看,所有模块的基类以及管…
AI中的事件与场景中的事件大致相同,都是由特定的条件触发的.只不过AI的事件与其他事件不同的是,对于AI的事件往往是根据不同的AI类型,和动态的触发条件下才产生的.其实不管AI多么智能,它对应的触发条件在游戏中其实并不是很多,不过触发的条件按照各种组合就形成表现类型不同的AI而已. 游戏截图 事件 1.条件(condition) 1 设置触发事件的条件(set condition) 设置可以触发该事件的条件,一般只是一个枚举标记. 2 检查触发事件的条件(check condition) 根据当…