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笔者初使用OpenGL之时,所遇到的命令不能生效的问题:比如开始想用gLClearColor来设置背景色为红色,结果执行后背景还是默认的黑色.后来查阅资料,才知道这与OpenGL的指令执行流程有关,要让设置的绘制效果实现,需要用到glFlush()或glFinish()函数. OpenGL是用一条渲染管线线性处理命令的,它的绘图机制是:先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Windo…
Performance Tunning for Tile-Based Architecture Tile-Based架构下的性能调校 by Bruce Merry GameKnife译 译序 在大概1个月之前,花了两个小时的时间阅读了OpenGL Insights上的两篇关于移动平台GPU的优化文章.当时正巧在公司作移动渲染器的优化和整理,顿觉醍醐灌顶.同时搜索国内关于这方面的经验文正或者翻译文章,感觉少之又少.所以,萌发了翻译这两篇文章的想法.其实也是第一次做翻译工作,本觉读两篇文章就用两个小…
简介 状态机 glBegin()与glEnd() glFlush()与glFinish() OpenGL简介 OpenGL是图形硬件的一种软件接口.它被设计为硬件独立的接口,可用于多种不同硬件平台.OpenGL程序也可以在网络(客户端-服务器端模式)上工作,即使客户端与服务器端为不同类别的计算机.OpenGL的客户端为OpenGL程序实际运行的计算机,服务器为执行绘图操作的计算机. OpenGL使用gl作为OpenGL核心命令的的前缀,glu作为OpenGL通用库的前缀.类似地,OpenGL常量…
具体过程参考的是这篇BLOG: http://wiki.woodpecker.org.cn/moin/lilin/swig-glBmpContext 这一片BLOG的代码有个 BOOL SaveBmp(HBITMAP hBitmap, string FileName) 的函数,功能为保存成BMP格式的图片,我的代码中也就省去了这部分,用opencv来处理,这样使得熟悉opencv的人也能比较好了解吧,毕竟Windows的API一些结构体确实看起来比较生涩难懂. #include <windows…
1. 经常使用优化工具 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXlBcnJvdw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" style="border: none; max-width: 100%;" /> 2. 经常使用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形…
1,避免同步和Flushing操作 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高:但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能. glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件,但是不用等到命令执行,提交完成即可. glFinish,glReadPixels 不仅flush命令到图形硬件,而…
顶点这边 我看powerVR也就是说苹果也是如此 还有mali 目前看这俩平台的顶点数据都有这样一步优化 一个render pass的所有顶点shade的时候 先算pos 用这个结果拿最上一层顶点数据 只对这部分顶点做其它数据varyings的计算 这样cull那些顶点都不需要计算除了pos外的其它数据了 它接下来的说法我是比较困惑的 他说 这部分顶点数据是交错放置的 所有postion顶点数据pack一个buffer 其它non-pos数据包一起 这部分可以去ue里确认下 这是上层做的事情 还…
metal的带宽之前的blog有讲 这篇主要是vulkan 和ogles的解决方案 https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/man/html/VkAttachmentDescription.html typedef struct VkAttachmentDescription { VkAttachmentDescriptionFlags flags; VkFormat format; VkSampleCountFl…
昨天我遇到一个问题,问题如下: 我使用了延迟渲染,我的渲染流程是:Pass1 --> CUDA并行计算 -->Pass2 CUDA并行计算中需要使用Pass1渲染生成的两张纹理,然而我在GPU端使用CUDA计算时发现纹理为空(数据全是0值),但是如果将两张纹理的数据传回CPU端,打印出来是有值的,且是正确的值.如果在CUDA并行计算之前先将纹理数据传回CPU,这时发现CUDA并行计算中纹理是正常有值的...这个现象很奇怪,我开始想了想会不会是阻塞啥原因,但我对OpenGL阻塞过程不了解,没看到…
目录 12.4 移动渲染技术要点 12.4.1 Tile-based (Deferred) Rendering 12.4.2 Hierarchical Tiling 12.4.3 Early-Z 12.4.4 Transaction Elimination 12.4.5 Forward Pixel Kill 12.4.6 Hidden Surface Removal 12.4.7 Low Resolution Z pass 12.4.8 FlexRender 12.4.9 Universal B…