问题描述: 使用nodejs开发了一个游戏服务器,为了尽可能提高服务器的性能,服务器采用多进程的架构,前面处理玩家socket连接的是多个nodejs进程,使用 child_process 模块,服务器启动时fork出来,而处理玩家游戏逻辑的是单独一个nodejs进程(因为玩家之间需要交互,而且玩家都是有状态的,所以无法分成多个进程)这个作为主进程:主进程与子进程之间使用使用child_process模块内建的通讯方式进行通讯: 现在服务器性能出现瓶颈,服务器同时在线去到1500人左右,CPU占…
开源一个四年前自己写的node服务器,有兴趣的可以继续开发-- 架构为mysql,redis,node. 数据格式为 protocol buff 如果只做简单的演示,这个架构非常适合你.. 还是typescript的项目,哈哈-- https://ifyx163.coding.net/p/gmManagerSystem-server/d/gmManagerSystem-server/git…
转自:https://toutiao.io/posts/0l7l7n/preview Leaf 游戏服务器框架简介 Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架.Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器. Leaf 的关注点: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf…
GoWorld代码:https://github.com/xiaonanln/goworld Golang具有运行效率高.内存安全等优良特性,因此是非常适合用来进行服务器开发.使用Golang开发游戏服务器有如下的优点: 运行效率远高于各种脚本语言,大幅度提升服务器承载能力 内存安全,不会像C++服务器那样出现内存错误导致服务器down机 Goroutine能够很好地利用多核计算能力,提升承载能力 Golang本身非常简单好用,大家都喜欢 然而使用Golang编写游戏服务器也面临一定的困难,主要…
Leaf 是一个使用 Go 语言开发的开源游戏服务器框架,注重运行效率并追求极致的开发效率.Leaf 适用于几乎所有的游戏类型.其主要的特性: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf/go 尽可能的利用多核资源,同时又尽量避免各种副作用 良好的模块支持. 一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点…
unity3d + photon + grpc + nodejs + postgis/postgresql 游戏服务器设计 最近做玩票性质的游戏项目,客户端技术是 unity3d 和 android.团队由于缺少游戏网络层的设计经验,于是就采用市面上比效常用的服务器 photon 来做. 具体到语言:unity3d 使用 c# , android 使用 java,使用 photon 使用 c# . 做技术选型的时候,想了很久,想统一技术的基础,也就是说服务器端也采用 c#, 尝试 c# 写了几个…
使用 Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样?和C Socket服务器比起来有什么优劣?可行性怎么样? 从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷电子表格导出器. 以及网络库GitHub - davyxu/cellnet: 简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架, 我的感受是很不错的 细节看来,…
C++游戏服务器开发常用工具介绍 在软件开发过程中需要使用的工具类型实属众多,从需求建模到软件测试,从代码编译到工程管理,这些工具都对项目有着不可替代的作用.庄子有云,"吾生也有涯,而知也无涯,以有涯随无涯,殆已".代入到项目开发中就是说,如果对知识点无差别的全面攻击,不仅会导致所学甚泛却无一深入的尴尬,也会占用太多的有效时间从而影响项目进度.作为一个C++游戏服务器开发者来说,我们时刻肩负着线上游戏开发和维护任务,可以优先学习对自己工作最常用且最重要的,解决实际问题最为紧迫.本文对一…
http://blog.csdn.net/slmeng2002/article/details/5532771 最近关注erlang游戏服务器开发  erlang大牛写的游戏服务器值得参考 介绍本文以我的OpenPoker项目为例子,讲述了一个构建超强伸缩性的在线多游戏玩家系统.OpenPoker是一个超强多玩家纸牌服务器,具有容错.负载均衡和无限伸缩性等特性.源代码位于我的个人站点上,大概10,000行代码,其中1/3是测试代码. 在OpenPoker最终版本敲定之前我做了大量调研,我尝试了D…
2013年04月19日 14:09:37 MJiao 阅读数:4614   深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍   游戏服务器概述 没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的东西.但事实上它并不比web服务器复杂,无非是给客户端提供网络请求服务,本质上它只是基于长连接的socket服务器.当然在逻辑复杂性.消息量.实时性方面有更高的要求.   游戏服务器是复杂的socket服务器. 如果说web服务器的本质是http服务器,那么游戏服务器的本质就是socket服务器.…
开发环境 nodejs: v10.15.3 windows: 10 iis: 10 需求: 用Nodejs开发了服务端,要部署到IIS 需要在IIS服务器上安装iisnode,结果遇到问题:安装不上 记录一下针对以上问题的调查结果解决方案: 解决过程: 1. 通过 Web Platform Installer 安装 IISNode for IIS,结果失败.   原因:本机 IIS 10.0,报错:需要 IIS 7.x   很明显不可能去改用 IIS 7.x 2. 下载 msi 安装包直接安装…
1.2. 统一环境 开发环境 nvm nrm nodejs 0.10.38 node-inspector 部署环境 nvm nrm iojs 2.x pm2 nginx 异步流程控制:Promise是唯一选择,而且从一开始就要强制使用,绝不可忽略,这关系到设计思维的巨大差异,甚至关系到我们是否真正能够在 node.js方向坚持下来.我们用Q.js,和前端Angular.js使用的微缩版Q.js保持一致,减少学习周期. 1.4. 启动开发模式 因为我们在开发过程中总是希望修改后立即看到效果,而不是…
前几天写了<开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架>,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人.开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计. 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应.面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题.不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 一旦父类中增加或删除某个字段,可能…
用nodejs 开发的智能提示 时间:2014-07-01 03:50:18 类别:搜索引擎 访问: 2576 次 感谢:http://lutaf.com/223.htm 智能提示对于搜索非常重要,相对于机器学习,可以称为集体学习,用集体智慧来识别用户查询,用很小的成本换来较大的收益 我2007年的时候做一个智能提示事先准备好数据的智能提示,那是基于直接想法的设计,这个方案有两个问题 需要事先准备数据,更新有点麻烦 内存开销极大,一个长度为N的字符串,最后需要 N*(N+1)/2 个Byte的存…
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏.既然使用 Unity 3D 引擎开发游戏这么简单,那它有没有坑呢?答案是肯定的,比如开发游戏经常遇到的坑:被很多开发者吐槽的包体过大.游戏架构设计,热更新,包防破解问题等等,下面笔者分享在游戏开发中的坑及解决方案,为大家的…
又是一个美好的周末啊,现在一到周末,早上就起得晚,下午困了又会睡一两个小时,上班的时候,早上起来喝一杯咖啡,然后就能高效的工作一整天,然而到了周末人就懒散了,哈哈. 最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,…
简介 JavaScript是一种运行在浏览器的脚本.Node.js是一个基于Chrome JavaScript运行时建立的平台, 用于方便地搭建响应速度快.易于扩展的网络应用.Node.js 使用事件驱动, 非阻塞I/O 模型而得以轻量和高效,非常适合在分布式设备上运行的数据密集型的实时应用.Node是一个Javascript运行环境(runtime).实际上它是对Google V8引擎进行了封装.V8引 擎执行Javascript的速度非常快,性能非常好.Node对一些特殊用例进行了优化,提供…
1. 开发语言:Scut提供C#或Python两种脚本语言开发,Python脚本的性能会比较差,建议使用编译执行的C#代码: 2. 运行平台:Scut可以Window与Linux平台上运行,Linux平台通过Mono平台运行: 3. 数据存储:使用NoSql非关系型Redis数据库存储数据提供高效的读写性能,而MsSql或MySql关系型数据库用来提供离线数据查询或提供报表功能,游戏策划的配置数值使用MsSql或MySql关系型数据库 4.自动建表:开发人员不再需要自己创建表写增删改Sql语句,…
1. 增加exe版(console),web版本(IIS)的游戏服宿主程序 2. 增加Model支持脚本化,实现不停服更新 3. 增加Language支持脚本化 4. 修改Sns与Pay Center组件的数据库连接字符串 5. 修改输出Log异常信息重复问题 6. 修改消息队列写MSSQL数据库时SqlParamter被占用问题 Scut游戏服务器引擎介绍: Scut游戏服务器引擎使用C#语言开发,特别适用于手机网络游戏,支持使用C#/Python脚本进行游戏开发:支持MSSQL/Mysql数…
一,Netty是什么 1,Netty是由 JBOSS提供的一个 java开源框架. 2,Netty是JAR包,一般使用ALL-IN-ONE的JAR包就可以开发了. 3,Netty不需要运行在Tomcat这类服务器中,他是单独构建一个服务器. 4,Netty可以构建HTTP服务器,socket服务器,websocket服务器等. 5,Netty其实是对JDK1.4以后提供的NIO的封装,NIO就是new i/o,JDK1.7推出了NIO2. 二,Netty服务架构图 以下官方图展示了Netty基本…
一.前言 此游戏服务器架构是一个单服的形式,也就是说所有游戏逻辑在一个工程里,没有区分登陆服务器.战斗服务器.世界服务器等.此架构已成功应用在了多款页游服务器 .在此框架中没有实现相关业务逻辑,只有简单的测试用的注册登陆功能. 服务器工程---GameServer(https://github.com/yongzhidai/GameServer.git) 测试客户端---TestClient,模拟客户端与服务器通信,用于测试服务器功能(https://github.com/yongzhidai/…
用Go语言写游戏服务器也有一个多月了,也能够明显的感受到两者的区别.这篇文章就是想具体的聊聊其中的区别.当然,在了解区别之间,我们先简单的了解一下Go语言本身. 1. Go语言的特点 Go语言跟其他的语言例如Java比起来,算得上一门很年轻的语言.Go语言是由Robert Griesemer.Rob Pike和Ken Thompson于2007年在Google开发.并于2009年正式发布. Go语言的设计理念围绕着简洁这两个字,认为少即是多.如果你熟悉Java,用Java那一套语法命名跟Go做对…
在游戏开发中,我们经常会遇到一些技术难题,而其引发的bug则会影响整个游戏的品质.女性向手游<食物语>就曾遇到过一些开发上的难题,腾讯游戏学院专家团Wade.Zc.Jovi等专家为其提供了指导和帮助.过载保护.集群.服务器通信.并发选型等方面的问题,是中小团队常常的技术难题,本文分享了一些专家在坐诊过程中遇到的游戏服务器常见问题解决方法,希望对大家有所帮助. 问题一:玩家登录时拉取好友信息,但好友服务繁忙导致登录失败. 解决方法: 1.分离关键路径上非关键调用,缩短事务流程,避免周边服务异常阻…
项目初探 项目地址: 原项目:https://github.com/lonng/nanoserver 调过的:https://github.com/Kirk-Wang/nanoserver 这将是一个完整的,完全践行 DevOps/GitOps 与 Kubernetes 上云流程的 Golang 游戏服务器开发的系列教程. 这个系列教程是对开源项目 Nanoserver 的完整拆解,旨在帮助大家快速上手 Golang(游戏)服务器后端开发.通过实践去理解 Golang 开发的精髓 -- Shar…
本人80后程序猿一枚,原来搞过C++/Java/C#,因为工作原因最后选择一直从事C#开发,因为读书时候对游戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司做一个手游的项目,我就开始游戏服务器的折腾之旅. 游戏的构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService.基础工作做完,就开始动工,因为前期考虑不周,所以暂定使用Http短链接进行,这也是导致后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说前期最基础的构架: 就是最基础的构架,但是接下来由于游戏的细化,一些列的问题就出现了: 1.账号登陆的顶号问题如…
微信的网页授权指的是在微信公众号中访问第三方网页时获取用户地理.个人等信息的权限.对于开发了自己的网页app应用时,获取个人的信息非常重要.上篇博客讲到了注册时可以获取用户的信息,很多人会问为什么还需要网页授权这种方式去获取呢,直接从数据库中读取不就可以了吗?这样的做的原因是服务器会话时间终究是有限的,关注后我们设置的会话一般在半个月左右,半个月后就需要重新生成会话,而这时就需要网页授权的openid帮忙了.况且,用户的信息也是会刷新的,虽然这种情况很少发生,但是我们至少应该确保信息是有一定的更…
经过多次折腾之后,在一次进行了一次重大的重构,去解决问题 主要重构如下 1.将原来的单一协议修改多协议进行,一些查询.认证的功能都采用HTTP进行,避免全部采用TCP链接资源的消耗: 2.原来单一的部署,划分多个分布式的系统,添加怪物自动管理系统(怪物的刷新,配置等).后台服务系统(游戏过程中逻辑数据处理).webAPI查询认证系统(查询和认证).游戏后台辅助系统(主要监控其他项目的运行情况,用于容灾处理).缓存服务器(redis).数据服务器.资源服务器(配置文件): 现在基本解决了原来出现的…
时隔这么久 才再一次的回归正题继续讲解游戏服务器开发. 开始讲解前有一个问题需要修正.之前讲的线程和定时器线程的时候是分开的. 但是真正地图线程与之前的线程模型是有区别的. 为什么会有区别呢?一个地图肯定有执行线程,但是每一个地图都有不同的时间任务.比如检测玩家身上的buffer,检测玩家的状态值.这种情况下如何处理呢?很明显就需要定时器线程. 我的处理方式是创建一个线程的时候根据需求创建对应的 timerthread 直接上代码其他不BB using System; using System.…
上一篇文章,讲解了简单的登陆情况.接下来我们继续讲解登陆模块. 在正常的游戏服务器情况下.在尚未登录前可以查看服务器大区情况,登陆后也可以查看服务器大区情况,然后选择大区服务器.进行登录操作. 这样的情况就需要我们有一个登录服务器来负责,目前大区服务器的状态,是正常.拥挤,爆满.还是停服维护.那么这样登录服务器,如果进行控制和输出呢? 如何与大区服务器正常进行通信已经同步登录状态呢? 登录服务器,可以看作是我们其他大区服务器的网关服务器.那么势必为了保证服务器的高可用性,已经内存等资源消耗.我们…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 目录 Osg 2 特性. 2 面向用户. 2 平台支持. 2 许可. 2 技术. 2 高性能. 3 Productivity 3 数据加载. 3 工具类…