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直接贴上代码,旋转角色角度检测碰撞 Vector2 v2Normal = new Vector2(normal.x, normal.y); float fAngle = Vector2.SignedAngle(v2Normal, Vector2.up); gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(, fAngle,); Vector3 startPos = , transform.position.z); Vector3 v3Di…
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性: 更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据. 刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表. 替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表. 操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通…
作者写游戏完成的时候,还需要从新想下如何把游戏设置重新开始,角色如何复活. 一般大多数都会采用这种方式来代替游戏重新开始 Application.LoadLevel("xxx场景") . 但是角色复活就必须完全靠自己写代码把组件换到特定的状态呀 重新游戏: Application.LoadLevel("xxx场景")   = 重新开始游戏 组件.还原初始化状态()  + 组件.还原初始化状态() + 组件.还原初始化状态()  + -.  =  重新开始游戏 角色复…
传送触发器 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement; //玩家传送触发器及传送点public class StreetChanger : MonoBehaviour { public string sceneName;//传送的场景的名字 public float transTime;//传送等待的时间,比如在此时间内…
对话类--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- using System.Collections.Ge…
using UnityEngine; using System.Collections; public class Triangle : MonoBehaviour { public float speed = 90; // Update is called once per frame void Update () { transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed); } public void ChangeSpeed(float…
残影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去无需任何设定就能用. 这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格(也就是带蒙皮的网格)残影,主要原理是根据设定的间隔时间连续的截取当前SkinnedMeshRenderer的网格数据并使用Graphics.DrawMesh画出网格. 一.首先是我们的残影类,为了能及时的Destroy,所以它最好派生至Object: class AfterImage : Obje…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制.如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller).这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色.FPS 射击者或任何敌人角色. 二.基本概念 第三人称游戏中的这些控制器由于无规律可循,所以无法遵守固定的物理规则,例如,让某辆车每小时跑 90 英里,…
本文转自:http://ndark.wordpress.com/2013/05/12/20130511-台北unity开发者研讨会-笔记/ (墙外) 说明 本文单纯只是笔记,若有笔误敬请见谅. 相关参考连结 你必须知道的Unity引擎知识 Unity Asia Bootcamp 台北场– 线上观看 Unity 今日首次在台举办亚洲开发者研讨会– 巴哈姆特 Unity着色器系统介绍(幻灯片) Unity 开发者论坛-台北场(Unity ASIA BOOTCAMP TOUR TAIPEI )研讨会…
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ----------------------------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------…