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Chromatic Aberration效果指的是模拟摄像机的拍摄瑕疵导致rgb三个通道的颜色发生了偏移,如 传统的Chromatic Aberration实现往往是基于一个后处理,将rgb采样的坐标各自稍微偏移一点后叠加得到效果,如 可以看到这种实现在偏移较大的情况下,跟理想效果差别较大. 在GDC2016上,Playdead做了个关于Inside中的各种效果的presentation.包括了它们实现的Chroamtic Aberration 大体的思想依然是做若干次不同偏移的采样.但是采样次…
http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3290091.aspx 使用Shader实现菲涅尔和颜色色散效果很简单,在Cg教程和OpenGL Shader Language都有较为详细的介绍,个人觉得需要注意的地方是反射向量和折射向量应该在世界空间中进行计算,在模型空间和照相机空间中计算都会导致错误的结果. 具体着色器代码:顶点着色器:const float g_fEta = 0.66; // 空气和玻璃的折射材质比例const float…
https://github.com/keijiro/KinoFringe https://en.wikipedia.org/wiki/Chromatic_aberration 色差偏移 做神经病效果... unity这方面做的很好,postprocess stack 的package是带源码的 可以直接在里面改了 git上还有kino更复杂的实现…
1.导入动画 (1)使用预分解的动画模型,导入后面板中会含有一个可用的动画片段列表. (2)使用未分解的动画模型,自行添加动画片段. (3)使用多个动画文件,模型与动画分离.对于goober.fbx模型文件和goober@idle.fbx,goober@walk.fbx这些动画文件,goober.fbx将自动包含所有动画并作为索引. 导出模型时,如果需要包含贴图.动画,要勾选“Embed Media”和"Animation“ 2.光照贴图的烘培 (1)选中GameObject,勾选static标…
内容均为原创,转载请注明处处谢谢. 用户体验(User Experience,简称UX)是一个关于用户(users)以及交互(interactive)技术系统领域的整体概念.具体来说,它代表了一个网站或者应用程序对其用户的可用性(usability)以及吸引程度.可用性高意味着交互产品能够让用户快速的实现他的目标.ISO 9241-110[1]以及Nielsen的研究[2]是这个领域中的“圣经”. 吸引力是指用户以及他所交互系统之间的情感.用户喜欢它吗?讨厌它吗?他们认为它是吸引人的.时尚的,还…
Unity3d引擎的新纪元--Unity3d 2017 来源 http://blog.csdn.net/dark00800/article/details/75209544 Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元.那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢? 这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1 有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现U…
透镜:Lens Bloom 光溢出 VDirt Mask 光溢出泥土蒙版 Depth of Filed 景深 V Eye Adaptation (Auto-Exposure) 人眼适应 V这个效果有时会造成较亮的场景阴影较暗.现实中也确实是这样,但比较影响美观.LowPercent,HightPercent调整后影响中值.  (AutoExposureHistogram 将场景亮度排序后,找到Low.Hight Percent间的中值用于人眼适应,就结果而言 最亮.最暗值对结果有很大影响)Spe…
Unsupervised Visual Representation Learning by Context Prediction Note here: it's a learning note on unsupervised learning model from Prof. Gupta's group. Link: http://120.52.73.9/www.cv-foundation.org/openaccess/content_iccv_2015/papers/Doersch_Unsu…
IEEE International Conference on Computer Vision, ICCV 2017, Venice, Italy, October 22-29, 2017. IEEE Computer Society 2017, ISBN 978-1-5386-1032-9 Oral Session 1 Globally-Optimal Inlier Set Maximisation for Simultaneous Camera Pose and Feature Corre…
http://geek.csdn.net/news/detail/76504 我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作.在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限.现在,我们自己的VR游戏Demo<Comet>(如图1所示,观看地址:http://v.qq.com/boke/page/i/0/s/i0…