Unity项目UI图片压缩格式(UGUI)】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/bobodan123/article/details/70316538 UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩. 但导出的是16位RGBA色彩的图片. 压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂. 但是打成图集后宽高都是2的N次幂,所以打图集的精灵可以放心使用压缩格式. windows平台上使用Compressed格式.会压缩为DXT5(带透明通道),DXT1 格式. 占用内存大小: DXT1 :0.125(假设高清…
原文转载自「刘悦的技术博客」https://v3u.cn/a_id_190 我们知道,在前端界有一个共识:速度就是生命,带宽就是金钱.怎样将页面加载速度有效提升是无数前端工程师无时不刻在思考的课题,目前的网络环境中,除了视频,图片仍旧是占用流量较大的一部分,对于app端尤其如此,因此,如何在保证图片视觉不失真的前提下缩小图片体积,对于节省带宽和电池电量都十分重要,因此Google在十年前提出了一种新的图片压缩格式 :WebP,给图片的优化提供了新的方向. WebP的优势在于它具有更优的图像数据压…
网上找了半天,没一个能用的,干脆自己写个,直接拷贝这个脚本就行 这个是ios版本的,安卓的话写在注释里面,去掉注释就能用了 现在ios支持一种新格式叫astc比原本的pvrtc压缩比更高,而且质量更高,但是iphone5及更老的机子不支持,所以不打算支持iphone5的话,可以用新格式,不然还是用pvrtc 我试了下,感觉6*6的astc的性价比最高 下面放脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using S…
最近看到有朋友问一个unity游戏开发团队,需要掌握哪些知识之类的问题.事实上Unity引擎是一个很灵活的引擎,根据团队开发游戏类型的不同,对人员的要求也有差异,所以不能一概而论.但是,一些在Unity项目开发过程中常常会遇到的问题还是可以总结一下的. 下面我就来聊聊实际工作中,一个项目组可能会遇到的问题吧. 0x01.项目前期规划时的问题 这里指的不是策划的需求或者游戏玩法的计划,而是作为一个Unity项目我们需要在一开始明确并制定好的规范和标准.作为一个Unity项目或软件项目,这部分是很重…
   前言:由于公司项目当中需要用到压缩这块的相应技术,之前也做过的图片压缩都不是特别的理想, 所以这次花了很多心思,仔细研究和在网上找到了很多相对应的资料.为了就是 以后再做的时候直接拿来用就可以了! 第一种方式:采用JNI调用libjpeg库来进行压缩 介绍Android图片压缩结合多种压缩方式,常用的有尺寸压缩.质量压缩以及通过JNI调用libjpeg库来进行压缩,三种方式结合使用实现指定图片内存大小,清晰度达到最优. 使用 导入lib-bither-compress NativeUtil…
import java.io.File;import java.io.FileNotFoundException;import java.io.FileOutputStream;import java.io.OutputStream; import android.content.Context;import android.database.Cursor;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Bitmap.Compress…
这两天在写 DDS 格式的解码程序.DDS 是微软为 DirectX 开发的一种图片格式,MSDN 上可以查到其文件格式说明: http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb172993.aspx 其中的 DXT 图片压缩格式,现在已经为绝大多数 3D 显卡硬件所支持.(它使用了由 S3 公司所发明的一种有损图象压缩算法.btw, 在我的那本书中,P232 有所提及).DXT 格式 也叫作 S3TC ,现在可以被流行看图软件直接显示的图象格式中,只有 .d…
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式:iOS平台,使用PVRTC4的纹理. 个别图片纹理…
前言 最近优化项目-手机拍照图片太大,回显速度比较慢,使用了vue的自定义指令实现H5压缩上传base64格式的图片 canvas自定义指令 Vue.directive("canvas", { bind: function (el, binding) { // 压缩图片需要的一些元素和对象 var reader = new FileReader(), img = new Image(); // 选择的文件对象 var file = null; // 缩放图片需要的canvas var…
当然了,图片压缩是利用了libjpeg库的基础上,牛逼的同学可以自行生成so.jar.在此给出一个链接: http://www.cnblogs.com/hrlnw/p/4403334.html 在生成so文件后,生成属于直接的jar,然后在需要压缩图片时调用 ImageUtils.compressBitmap(“old file path”, "new file path", int, Bitmap.CompressFormat.JPEG);//int 压缩后大小,Bitmap.Com…