Unity Kajiya Hair Shader Mod by Normals】的更多相关文章

Shader "HairShader" { Properties { _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = (0,0,0,1) _SpecularTex ("Specular (R) Gloss (G) Anisotropic Mask (B)", 2D) = "gr…
Shader "MetalShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) RefStrGloss (A)", 2D) = "white" {} _SkyTex ("SkyCube", Cube) = "" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _Color ("Main…
自己做个总结先.当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的.我只是站在巨人的肩膀上.       首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器.它可以定义物体在硬件显示屏当中的显示方式,例如物体颜色和表面贴图,光泽等.貌似3Dmax和maya都有相关的shader程序.本篇基于unity内部的shader总结.       shader在unity的编程当中有3种,1.固定管式shader :2.可编程shader: 3.surface shader 表面shader…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
几个有用的Unity 内置shader: (一)Standard RenderingMode:Opaque为实体渲染,更改Color的透明通道不会有影响:Cutout会把图片的透明通道显示出来,非严格意义上讲与Opaque想反:Fade模式下更改透明通道会有半透明效果,同时反光等效果也会跟随透明通道值变化:Transparent为半透明模式,与Fade类似,但是反光效果不会随着透明通道变化而改变,而且如果模型不同部分独立,且均有Transparent模式的材质,会显示有问题(这是此种模式的bug…
Unity内置shader  4.3.1 版本的  其他版本可以自己修改名称 下载地址 http://download.unity3d.com/download_unity/builtin_shaders-4.3.1.zip…
众所周知,Unity3d是一款跨平台非常广的游戏引擎,上手容易,界面友好,集成功能众多,是目前开发手游的主流引擎.本人有幸使用Unity 3d进行开发已一年多时间,已领略了这歀引擎的强大之处. 编写shader也是我工作内容的一部分,先来说说shader是什么吧,我以自己的理解说明一下: 首先 shader是一种语言,一种在GPU,也就是显卡上执行的高级语言.shader的本意是着色器,可以自定义GPU的渲染管线中的两个环节(即顶点和片段).由此,我们可以控制对象在屏幕上的渲染效果,甚至实现一些…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…