简单水池&&迷宫问题】的更多相关文章

#include <iostream> #include <stdio.h> #include <cstring> using namespace std; int M[101][101],flag[101][101]; int n,m; int cnt; void pool(int x,int y) { flag[x][y]=1; M[x][y]=cnt; if(x-1>=1&&M[x-1][y]!=0&&flag[x-1][y]…
                   #include <stdio.h> #define ROW 6 #define COL 6 // 封装打印地图的函数 void printMap(char map[][COL]) { for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { printf("%c", map[i][j]); } printf("\n"); } } in…
题目链接:https://vjudge.net/problem/POJ-3984 这个题目,emm,上代码,看的估计应该是刚开始接触搜索的,我带点注释,你能慢慢理解. #include <iostream> #include <cstring> #include<vector> #include<string> #include <cmath> #include <map> #include <queue> #includ…
本文记录了,人工智能中简单的搜索策略中的路径搜索策略中的A*算法,来实现迷宫寻路的问题.(这只是一次本人的课外作业) 完整的程序源码已经发送到我的Git.这里只记录了我的思路和感想以及收获. 产生随机迷宫 迷宫求解没有迷宫怎么可以呢.而本人是个懒人,每次都要手动输入迷宫,重复性的工作让我很不爽.你可以在程序中用数组定义一个迷宫啊,有强迫症的我,怎么可以这样随便的要求自己的程序呢.及时求解算法的出来了,但是测试数据有限,还是让我很不爽的,所以,干脆先花一些时间,写个随机迷宫的产生吧. 遇事先搜索,…
题目确实简单,思路很容易出来,难点在于障碍的记录,是BFS迷宫问题中很经典的题目了. POJ2935-Basic Wall Maze 题意:6*6棋盘,有三堵墙,求从给定初始点到给定终点的最短路,输出同一路长的最短路中的任一路径. 题解:BFS就不说了,对于障碍的记录,我的想法是针对每一个点都记录一次各方向上的情况.比如东边有障碍则在障碍两侧的点增加一个方向数组,用以记录左点的东侧和右点的西侧有障碍,在BFS扩展该方向时,增加一层循环判断一次该方向是否有障碍就行,时间度不会耗费很高,最坏时间度也…
[南京邮电]maze 迷宫解法 题目来源:南京邮电大学网络攻防训练平台. 题目下载地址:https://pan.baidu.com/s/1i5gLzIt (密码rijss) 0x0 初步分析 题目中给出的执行文件是64位ELF可执行文件,可在64 位 Ubuntu下运行.这是一道简单的迷宫类型题目,通过静态分析即可获得flag. 在main函数中,能发现一段字符串 ******* * **** * **** * *** *# *** *** *** ********* 为了方便阅读: 空格替换为…
作者:牛阿链接:https://www.zhihu.com/question/26408259/answer/123230350来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 2017年06月05日更新,最近重写了一遍代码,Flappy Bird Q-learning.你可以在这里试着训练一下,加到最大帧数,在一两分钟内就可以达到10+的分数. 原答案: 最近看到了一个回答.答主用汇编语言写了一个flappy bird并在其之上加了一个Q-learning的算法让…
用下面这个简单的迷宫图作为例子: OXXXXXXX OOOOOXXX XOXXOOOX XOXXOXXO XOXXXXXX XOXXOOOX XOOOOXOO XXXXXXXO O为通路,X为障碍物. 深度优先搜索就像是一条路走到黑,走到黑,黑了再回来.有种递归的感觉. 深度优先搜索(DFS) #include<iostream> using namespace std; char a1[] = {'O','X','X','X','X','X','X','X','\0'}; char a2[]…
前言 可以直接体验最终效果:https://maze-vite.vercel.app/ 寻路前: 寻路后,自动在图片上生成红色路径,蓝色是探索过的区域: 这里我故意用手机斜着角度拍,就是为了展示程序完全可以处理手机从现实拍摄的迷宫图片. 整个程序我准备用 Vue 3 + Vite 来写,但其实用不用 Vue 都一样,不会涉及复杂的界面,用别的框架甚至不用框架其实也完全可以. 二维数组,一本道 说了要从零开始,所以先尝试从非常简单的迷宫入手吧 对于我们人类来说,这个迷宫十分简单,显而易见的只有一条…
在上一篇博客中,我们一起学习了随机迷宫算法,在本篇博客中,我们将一起了解一下寻路算法中常用的A*算法. 通常情况下,迷宫寻路算法可以使用深度优先或者广度优先算法,但是由于效率的原因,不会直接使用这些算法,在路径搜索算法中最常见的就是A*寻路算法.使用A*算法的魅力之处在于它不仅能找到地图中从A到B的一条路径,还能保证找到的是一条最短路径,它是一种常见的启发式搜索算法,类似于Dijkstra算法一样的最短路径查找算法,很多游戏应用中的路径搜索基本都是采用这种算法或者是A*算法的变种. 下面我们来了…