纹理旋转实现思路:纹理坐标*平移矩阵*旋转矩阵(类似顶点旋转): 矩阵一般要求中心点为(0,0) 而纹理中心点默认(0.5,0.5);所以先得平移到(0,0):可以考虑乘以平移矩阵[1,0,0,0,1,0,-0.5,-0.5,1] 也可以直接简化 (texcoord.x-0.5,texcoord.y-0.5). 纹理坐标二维坐标 旋转矩阵为[cosA,sinA,-sinA,cosA]; 旋转结果:mul(平移后纹理坐标,旋转矩阵) //注意 u3d中mul函数,我用的不好使,我直接用后面的公式算…