Unity单例】的更多相关文章

C# LINQ   1. 自定义 Master,Kongfu 类 1 class Master 2 { 3 4 public int Id { get; set; } 5 public string Name { get; set; } 6 public int Age { get; set; } 7 public string MenPai { get; set; } 8 public string Kongfu { get; set; } 9 public int Level { get;…
# 1.前言本篇主要针对Unity单例模式,完成一个可以重复继承使用的抽象类,减少重复的工作与代码.同时,对存在的多种单例进行优劣分析.# 2.Unity单例问题分析## 2.1 单例原则单例要满足以下两个原则:### 2.1.1 单一原则即不能存在两个单例对象,这看起来是一句废话,且在C#编程中不会出现,但在Unity中进行组件化编程的时候却会存在.因为unity继承自Monobehavior的类是一个组件可以通过挂载形成一个实例.不用手动new产生.这就容易违背此原则.### 2.1.2 功…
借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类 前者的优点是: 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等: 可以利用MonoBehaviour的接口: 可以使用Coroutine. 等等. 缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour…
单例是一种设计模式 单例:不管在项目中的任何模块,当需要使用某个对象的时候,获取到的始终是同一个对象 在C#中 public class InstanceDemo{ private static InstanceDemo instance; public static InstanceDemo GetInstance(){ if(instance == null){ instance = new InstanceDemo(); } } return instance; private Insta…
1. 继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁) 基类代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 单例模式基类,继承于 MonoBehaviour,不随场景切换而销毁 /// 在场景中新建空物体 DDOL,挂载 T 类继承 DDOLSingleton<T> 即可 /// </summary> ///…
引自:http://www.unitymanual.com/thread-16916-1-1.html…
unity引擎把所有脚本先行编译后,在运行的时候一批,一批的函数进行执行. unity脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到 Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake第一个运行,想想我们可以在这个函数里怎样操作? 有一个实例应用.unity单例模式需要在Awake中…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 今天看到群里有朋友问unity单例的最佳实现方式,下面我我经常用的.贴出来供大家参考. 一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private…
  上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求:   1.约束脚本实例对象的个数.   2.约束GameObject的个数.   3.接收MonoBehaviour生命周期.   4.销毁单例和对应的GameObject.   首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了.   但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个Ga…
  上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计这个单例的模板?   先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的: public class XXXManager { private static XXXManager instance = null; private…
Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计模式.在框架的设计中一些管理类或者系统类多多少少都会用到单例模式,比如 QFramework 中的 UIMgr,ResMgr 都是单例.当然在平时的游戏开发过程中也会用到单例模式,比如数据管理类,角色管理类等等,以上这些都是非常常见的使用单例的应用场景. 那么今天笔者想好好聊聊单例的使用上要注意的问…
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类. 虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候.没有最好的设计,只有最合适的设计. 解决方案: 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是 XXX.Instance.ABCFunc() 之前的单利的模板代码如下所示: ``` using System; using Syste…
一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T _instance; private static object _lock = new object (); public static T Instance { get { if (applicationIsQuitting) { return null; } lo…
管理各种管理器 ///为什么需要单例 ///单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问: ///避免创建过多的对象,意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace ARPG { ///<summary> /// 管理各种管理器 ///</summary> /…
如果没有成员变量,或者成员变量都是常量,则用静态类. 如果有成员变量,则用单例.(以便让成员变量有初始化机会). //静态类 public class CmyFuncs{ public float m_pi=3.1415926; static float calculateCircleArea(float r){ return r*r*m_pi; } ... } //单例 public class CmyUtil {    static private CmyUtil m_instance=nu…
今天学习了一个比较不错的单例模式 public class UnitySigleton <T>: MonoBehaviour where T:class { public static T instance; protected virtual void Awake(){ if (instance != null) { DestroyImmediate (this); return; } else instance = this as T; } protected virtual void O…
可能习惯了写单例的朋友,或者常规的单例模式 会这样做 private static Single instance; public static Single Instance(){ if (instance == null) { instance = new Single(); } return instance; } 但是当你继承了MonoBehaviour 你就要小心了如果你这样写 public class Single : MonoBehaviour { private static S…
MonoSingleton.cs namespace QFramework.Example { using System.Collections; using UnityEngine; class Class2MonoSingleton : QMonoSingleton<Class2MonoSingleton> { public override void OnSingletonInit() { Debug.Log(this.name + ":" + "OnSin…
接下来笔者来介绍如何用QSingleton实现一个简单的单例. 代码如下. Singleton.cs namespace QFramework.Example { using UnityEngine; class Class2Singleton :QSingleton<Class2Singleton> { private static int mIndex = 0; private Class2Singleton() {} public override void OnSingletonIni…
http://blog.csdn.net/zy19940906/article/details/47724387  单例是场景间切换时传递数据的最常见的方式之一,在unity中,很多方法被封装,有时候感觉不知道从何处看起,只能从官方文档上去根据功能找类了.个人感觉u3d可视化太过强烈,许多自定义的一些功能似乎让人无从下手,当然也可能是自己水平不够,不太熟悉.比如说场景间的数据传递,在cocos2dx时,我一般会在director里边创建一个单例Interface,用以游戏中的从数据库读取玩家信息…
算法.数据结构.与设计模式等在游戏开发中的运用 (一):单例设计(Singleton Design) 作者: Compasslg 李涵威 1. 什么是单例设计(Singleton Design) 在学校学习面向对象编程中的一些常用的设计模式时,我第一次系统的接触到了单例设计(Singleton Design),或者说单例设计模式.所谓设计模式(Design Pattern),指的是在软件开发中针对一些常见问题提出的可复用的解决方式:而单例设计便是针对在面向对象编程中一些只会被实例化一次.或只允许…
单例模式的特点: 1.单例类只能有一个对象(实例). 2.单例类必须自己创建自己的唯一实例 . 3.单例类必须给所有其他对象提供这一实例. 设置步骤: 1.将对象的应用成员变量用private来修饰. 2.保证对象的唯一性. 3.提供一个静态方法接收唯一的对象. 4.把构造方法设置为私有方法,防止new一个对象. 常用的有:懒汉式单例和饿汉式单例. 一:懒汉式单例 class Singleton { //声明本类的引用变量,不创建 private static Singleton s = nul…
单例大概是我最早产生明确模式意识的设计模式,因为它足够简单粗暴,目的足够明确. 单例么,就是不管怎么访问,都返回一个单一实例就好了,我最早应用在数据库的DBUtil中. public class DBUtils { //驱动串 private final static String Driver="com.mysql.jdbc.Driver"; //连接串 private static String url="jdbc:mysql://"+ SysPropertie…
Structs2中的Bean默认的是单例,在整个程序运行期间,每个Bean只有一个实例,只要程序在运行,这个实例就一直存在. 对于Action来说,单例就容易出问题.如果客户端每次提交的参数都是一样的,后面提交的值把前面提交的值覆盖了,那问题还不是很大.但是如果存在可选参数的情况,比如上次提交的是参数1,下次提交的是参数2,但是由于是单例,此时参数1的值不是null,仍然是上次提交的那个值.这样就很容易出问题. 解决的办法就是把Action设置成多例的,每次请求都会生成一个Action的实例,这…
1.C#跨平台物联网通讯框架ServerSuperIO(SSIO)介绍 <连载 | 物联网框架ServerSuperIO教程>1.4种通讯模式机制. <连载 | 物联网框架ServerSuperIO教程>2.服务实例的配置参数说明 <连载 | 物联网框架ServerSuperIO教程>- 3.设备驱动介绍 <连载 | 物联网框架ServerSuperIO教程>-4.如开发一套设备驱动,同时支持串口和网络通讯. <连载 | 物联网框架ServerSupe…
1. 前言 Java的单例有多种实现方式:单线程下的简单版本.无法在指令重排序下正常工作的Double-Check.static.内部类+static.枚举--.这篇文章要讨论的,是在使用static实现饿汉模式的单例时,会有隐患存在. 2. Static单例的隐患 2.1 传统写法 static实现单例的代码如下: public class Singleton { private static Singleton instance = new Singleton(); private Sing…
一.ThreadLocal 使用wait/notify方式实现的线程安全,性能将受到很大影响.解决方案是用空间换时间,不用锁也能实现线程安全. 来看一个小例子,在线程内的set.get就是threadLocal public class ConnThreadLocal { public static ThreadLocal<String> th = new ThreadLocal<String>(); public void setTh(String value){ th.set(…
在写Swift的单例方法之前可以温习一下Objective-C中单例的写法: + (instancetype)sharedSingleton{ static id instance; static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ instance = [[self alloc] init]; }); return instance; } 首先可以考虑仿照OC中的写法写一个. 因此Swift中的一种写法可以如下: cl…
定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 普通的单例模式: 使用一个变量来标记当前是否已经为某个类创建过对象,如果是的话,在下一次获取该类的实例时,直接返回之前创建的对象.比如:使用一个变量instance标记是否创建了这个类对象,现在需要用到一个Single类,先判断instance是否为null,若不是则直接return返回,若是则new Singleton(); var instance = null; return function(){ if(!instance){…
OC: +(instancetype)shareNetworkTools{ static id instance; static dispatch_once_t onceToken; //onceToken默认等于0,如果是0就执行block,如果不是就不执行 NSLog(@"%ld",onceToken); dispatch_once(&onceToken, ^{ instance = [[self alloc] init]; }); return instance; } S…