定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面.时间.进度.敌人的指令等等.cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作.其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer.CCSprite.CCMenu等. [本节内容] 默认定时器  :scheduleUpdate() 自定义定时器:schedule() 一次性定时器:scheduleOnce() [3.x] 几乎无变化. [schedul…
---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp ---------------------------------------- 对象类CCObject 节点类CCNode ---------------------------------------- 导演类CCDirector 场景类CCScene 图层类CCLayer 精灵类CCSprite ------------------------…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
[3.x]     (1)去掉"CC"     (2)粒子位置模式 tPositionType 改为强枚举类型 ParticleSystem::PositionType:: // ParticleSystem::PositionType::FREE //自由模式: 不与发射器联系,自己走自己的路线 ParticleSystem::PositionType::RELATIVE //相对模式: 粒子发射器随粒子节点的移动而移动 ParticleSystem::PositionType::G…
[小知识] CCSpriteFrame     :精灵帧.    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片. CCAnimationFrame  :动画帧.    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧. CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲.用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池. CCAnimationCache  :动画缓冲.  用于存放动画CCAnimation的缓冲池. delayPerUnit      :单位帧间隔.连续两个动画帧之间的…
[3.x] (1)去掉 "CC" (2)TableViewCell 中: > unsigned int getIdx() 返回类型改为 ssize_t(类型为 long) (3)TableViewDataSource 中: > unsigned int idx 类型改为 ssize_t(类型为 long) (4)TableView 中: (A)排列方向:setDirection() > CCScrollViewDirection 改为强枚举 ScrollView::D…
[3.x]     (1)去掉 "CC" [CCLayerColor] 颜色布景层CCLayerColor有两个父类:CCLayerRGBA.CCBlendProtocol.相信有前面知识的积累,学到这也知道这两个类大致是干嘛的了.一个是颜色类,另一个是颜色混合协议. 所以CCLayerColor主要是在CCLayer类的基础上,扩展了三个属性: (1)修改图层背景颜色,RGB颜色. (2)修改图层透明度. (3)颜色混合模式. 此外,CCLayerColor也继承于CCNode类.所…
[3.x]https://blog.csdn.net/qq_40338728/article/details/82964046 [屏幕适配] 1.两个分辨率 1.1.窗口分辨率 在main.cpp中有个设置窗口分辨率的函数.该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小. // eglView->setFrameSize(480, 320); // 1.2.设计分辨率(可视区域) 在AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数.该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率…
单例模式,说的通俗一点就是:创建某个类的全局唯一静态实例对象.也就是说从它创建开始,一直到整个游戏程序结束才会释放资源,期间一直保存的着数据. 单例类在大部分游戏中应该是必不可少的部分,如整个游戏音乐的开关控制.数据的加载与存储等都需要一个全局访问点来控制,那就需要用到单例类了. [3.x] shared***() 改为 getInstance() . [单例模式] 有一个很形象的比喻,摘自:http://blog.csdn.net/star530/article/details/2261022…
[3.x] 将数学类 CCPoint.CCRect 改为v3.x版本的 Vec2.Rect 就好了. [简单碰撞检测] 在一些游戏中经常会遇到碰撞检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生碰撞. 虽然说有一个Box2D物理碰撞引擎,但是在这里还是需要掌握一下简单的碰撞检测方法. (1)矩形与矩形 (2)圆与圆 (3)矩形与圆 1.矩形与矩形 1.1.提出问题 问题:假设有两个矩形rect1,rect2,判断两矩是否碰撞相交(部分区域重叠). 如下四幅图中,图1.2.4发生碰撞,图3未发生碰…