【源码分析】cocos2dx的Action】的更多相关文章

源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-top: 10px; padding-bottom: 10px; background-color: white; padding: 30px; }body > *:first-child { margin-top: 0 !important; }body > *:last-child { margi…
本章简言 上一章讲到关于拦截器的机制的知识点,让我们对拦截器有了一定的认识.我们也清楚的知道在执行用户action类实例之前,struts2会先去执行当前action类对应的拦截器.而关于在哪里执行action类实例,笔者根本就没有详细的讲到.更多只是几笔带过而以.虽然在<Struts2 源码分析——Action代理类的工作>章节里面也讲到过关于DefaultActionInvocation类的一些作用.提过DefaultActionInvocation类会去执行action类实例.但是还是没…
章节简言 上一章笔者讲到关于如何加载配置文件里面的package元素节点信息.相信读者到这里心里面对struts2在启动的时候加载相关的信息有了一定的了解和认识.而本章将讲到关于struts2启动成功之后,接受到用户action请求之后如何处理并找到对应的action类.可以说这章是讲述<Struts2 源码分析——调结者(Dispatcher)之执行action>章节之后的事情.即是核心机制图片的蓝色(Struts core)分部的知识点.通过前面几章节的内容至少我们知道了struts2启动…
章节简言 上一章笔者写关于Dispatcher类如何处理接受来的request请求.当然读者们也知道他并非正真的执行action操作.他只是在执行action操作之前的准备工作.那么谁才是正真的执行action呢?本章笔者就带大家来看看StrutsExecuteFilter类的工作.在理解StrutsExecuteFilter类的工作之前,笔者还是希望大家回顾一下前一章讲到的request请求工作.为什么这样子讲呢?可以说StrutsExecuteFilter类的工作是建立在StrutsPrep…
在游戏中,触摸是最基本的,必不可少的.Cocos2d-x 3.x中定义了一系列事件,同时也定义了负责监听这些事件的监听器,另外,cocos定义了事件分发类,用来将事件派发出去以便可以实现相应的事件. 触摸事件 Event Cocos2d-x 3.x定义了事件基类Event,基于Event,引擎派生出几种事件: enum class Type { TOUCH, // 触摸事件 KEYBOARD, // 键盘事件 ACCELERATION, // 加速度事件 MOUSE,// 鼠标事件 FOCUS,…
Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作 本篇,依然是通过阅读源码的方式来简单赏析下Cocos2dx中Action动画的执行过程.当然,这里也只是通过这种方式来总结下对Cocos2dx引擎的理解,还远没有达到举一反三改造现有引擎或开发自己的游戏引擎的境界.但"千里之行,始于足下",这点滴的积累都是更进一步的阶梯. 传送门: Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程与主循环 Cocos2dx源码赏析(2)之渲染 Cocos2dx源码赏析(3)之事件分发 1.Action说明 Ac…
原贴: cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单 else if(commandType == RenderCommand::Type:: BATCH_COMMAND) { //将之前缓存的绘制 flush(); auto cmd = static_cast<BatchC…
原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO. VAO和VBO: 顶点数组对象(Vertex Array Object  即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, 即…
渲染,感觉这个挺重要了,这里代入一个简单的例子 Sprite 建立及到最后的画在屏幕上, 我们描述一下这个渲染的流程:   1 sprite 初始化(纹理, 坐标,及当前元素的坐标大小信息) 2 主循环调用sprite的draw(), 把绘制命令发送到系统的render的渲染队列中.  3 Render拿到渲染队列中的渲染命令, 分别对每个命令进行处理, 我们这里的QUAD_COMMAND, 把这个命令中的坐标信息复制到自己的渲染缓冲中, 之后通过调用OpenGL命令对当前的矩形进行绘制.   …
简述:   我靠上面图是不是太大了, 有点看不清了.  总结一下过程: 之前说过的appController 之后经过了若干初始化, 最后调用了displayLinker 的定时调用, 这里调用了函数 mainLoop, 我们在这里进行详细分解这个mainloop 到底做些些啥, 看完这篇,应该能初步了解到cocos2dx是如何把Scene或界面元素显示到屏幕上的.    我们主要分析的是 void DisplayLinkDirector::mainLoop()  这个函数, 它最后调用了Dir…