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sierpinski垫片(3D)[误]
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sierpinski垫片(3D)[误]
今天是因为可以用py而高兴的一天. 昨天老板淡淡地回了一句,sierpinski地毯画得挺好的. 我思考了五秒钟之后,想起来作业其实是sierpinski垫片. 三角垫片比地毯难做多了. 因为你用的像素点,其实是矩形,你可以把像素点当矩形用. 三角形,随机算法可以,你要我用传统算法来解那个三角垫片,我只想给你以窝jio.除非你给我一个三角网格. 所以在jpg里玩,没tai意nan思le.你说你解完,反不反走样...是吧...反走样很蠢,走样了很丑. 所以,我决定用.ply来存这玩意...…
sierpinski地毯(II)
今天又是因为可以用py而高兴的一天. 继续咱的sierpinski地毯计划. 二,随机算法 在二十年前,磁盘容量以MB还是KB计的时候,分形解决计图的问题确实有很大的优势.存至多十来个数就好了.我要在二十年前,敢用这种几百×几百的矩阵直接存数据,那肯定被计算机打死,呃,被老板打死...电脑怎么烧掉的都不知道... 这种意义上说,随机算法才是传统算法...之前那个数学硬解的玩意,我是不信十五年前的计算机能支持的...(说的好像那时候我有电脑用似的...呃好像还真有...) 说到分形,不得不提迭代函…
JavaScript图形实例:SierPinski三角形
1.SierPinski三角形 Sierpinski三角形是一种分形,由波兰数学家谢尔宾斯基在1915年提出,它是一种典型的自相似集.其生成过程为: (1)取一个三角形(多数使用等边三角形): (2)沿三边中点连线,将它分成四个小三角形: (3)对上.左.右这三个小三角形重复这一过程. SierPinski三角形的生成示意如图1所示. 图1 SierPinski三角形的生成 SierPinski三角形采用递归过程易于实现,编写如下的HTML代码. <!DOCTYPE html> <he…
Altium 分形天线设计
Altium 分形天线设计 程序运行界面 Cantor三分集 Koch雪花 Sierpinski垫片 源代码: Iter_Num = 4 'diedai PI = 3.1415926 Call Client.StartServer("PCB") PcbFileName = "PCB1.PcbDoc" Set Document = Client.OpenDocument("PCB", PcbFileName) If Not (Docume…
JavaScript动画实例:递归分形图动态展示
在“JavaScript图形实例:SierPinski三角形” 和“JavaScript图形实例:Levy曲线及其变形”等文章中我们介绍了通过递归生成分形图形的方法.我们可以将绘制的分形图形每隔一定的时间间隔后,增加递归深度重新绘制一次,这样就可以得到分形图形的动态生成效果. 1.SierPinski垫片 递归深度depth从1开始,将递归绘制的SierPinski垫片每隔1秒后增加递归深度(depth++),重新绘制一遍,得到SierPinski垫片的动态生成动画效果. 编写如下的HTML代码…
看守所、戒毒所3D指纹门禁系统解决方案
为响应"科技强警"的战略方针,华本构建了一个完整的.集成的.可靠的.易操作的高安全性门禁系统,应用于看守所.戒毒所.公安局和部队等单位,使管理更现代化.规范化,有效地预防和制止越狱.脱狱.暴狱等事故发生的可能性和危害性. 华本3D指纹门禁系统作为一个有机的整体,通过智能化有效地对所有通道进行科学有序的管理.利用门禁报警系统对监区大门状态进行自动监测:利用门禁系统的监控手段满足监督管理要求及发生事故后的查证,从而有效地提高防和抵抗事故和加强防御控制的能力,提高工作效率.综合利用人员和安防…
工厂食堂3D指纹考勤系统解决方案
指纹考勤就餐管理系统利用3D活体指纹技术完成对正式员工就餐管理.就餐者只需办理完入职手续,并登记考勤指纹,就可通过考勤指纹在工厂食堂领餐. 大多数工厂食堂就餐是福利性的,只准员工就餐,不准员工带亲戚朋友就餐,这种情况只需在系统参数中设置员工每餐只能领餐一份,领第二份则发出警报声.软件还可按日期.时间段.分厂.部门.个人等不同查询条件,统计出明细表和汇总表,供管理层决策使用. 华本国际工厂食堂3D指纹考勤系统特点 1. 采用3D活体指纹技术,杜绝一切假.套指模,对非本公司员工用餐进行及时监督. 2…
ZAM 3D 制作简单的3D字幕 流程(二)
原地址:http://www.cnblogs.com/yk250/p/5663907.html 文中表述仅为本人理解,若有偏差和错误请指正! 接着 ZAM 3D 制作简单的3D字幕 流程(一) .本篇将是ZAM 3D制作动画的一些关键点. 我们可以将各个字体工具自己的喜好填充好Materials,当然,也可以采用默认,一般默认灯光下是偏金黄色的,这个可以在左下角进行调节.左下第一个是当前选中的灯光设置,第二个则是全局的灯光设置.(如果你拖动了布局那就另当别论了.)比如我这里将字体染成了葫芦娃的红…
Qt 3D研究(九):尝试第二边缘检测方法
Qt 3D研究(九):尝试第二边缘检测方法 三维应用程序,通过FBO.将3D图像渲染成纹理,然后对渲染成的纹理进行图像处理,终于显示在屏幕上的.是风格化后的图案.上一次我使用了一种普通的图像处理方法:索贝尔边缘检測法,与我们的卡通渲染结合起来,实现了这种效果.接着.我将採用第二种边缘检測方法--普雷维特(Prewitt)边缘检測方法来又一次渲染图案. 蒋彩阳原创文章.首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44405219. 欢迎同行…
Directx11学习笔记【九】 【转】 3D渲染管线
原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的. 这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的流水线具有相似的意义.如果对“流水线”概念有所了解,就…