egret之moveclip 序列帧动画】的更多相关文章

废话不多说,直接上代码: private addEffect(name, x: number, y: number, act?: string) { let data = RES.getRes(name + "_json"); let txtr = RES.getRes(name + "_png"); let mcFanctory: egret.MovieClipDataFactory = new egret.MovieClipDataFactory(data, t…
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 原理 看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话…
一.各个动画的优缺点 1.首尾动画:如果只是修改空间的属性,使用首尾动画比较方便,如果在动画结束后做后续处理,就不是那么方面了. 2.核心动画:有点在于对后续的处理方便. 3.块动画: (1)在实际的开发中更常用的时block代码块来处理动画操作. (2)块动画相对来说比较灵活,尤为重要的是能够将动画相关的代码编写在一起,便于代码的阅读和理解. 4.使用序列帧动画:对UIImageview和button按钮进行连线. #import "ViewController.h" @interf…
转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8222401 序列帧动画主要有几个类: CCSpriteFrame:精灵帧信息,序列帧动画是依靠多个精灵帧信息来显示相应的纹理图像,一个精灵帧信息包包含了所使用的纹理,对应纹理块的位置以及纹理块是否经过旋转和偏移,这些信息可以取得对应纹理中正确的纹理块区域做为精灵帧显示的图像. CCAnimationFrame:序列帧动画单帧信息,它存储了对应的精灵帧信息. CCAnimation:序列帧动画信…
  简单介绍 Cocos2d-x中.动画的详细内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们须要不停切换精灵显示的内容.通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果. 动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们能够使用一个纹理序列来创建动画. 我们使用Animation类描写叙述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象. 动画动作Animate是精灵显示动画的动作.它由一个动画对象创建,并由精灵运行. 创建方法 - 手动加入序列帧到Animation类 - 使用文件初始化Anim…
马上这星期就要过去了,为了完成每星期写一篇博客的目标,熬夜也要写完. 最近项目中用到了很多序列帧动画,之前看教程也接触过序列帧动画,但当时没用到,就没仔细研究,这次就借着这个机会好好总结一下序列帧动画. 思路 序列帧动画的原理很好理解,首先必须要有一个载体,一般是一个图片,然后申请一个数组或List 代码 public class Anim : MonoBehaviour { public float animSpeed = 10; //动画播放速度 默认1秒播放10帧图片 private fl…
六.plist的使用方法: iOS的程序在安装在手机上以后会把全部资源文件集成在一个文件夹中,这种文件集合称为bundle,对于一般的工程,只有一个bundle,即mainbundle,因此可以通过bundle来获取文件的全路径,然后读取文件,下面的例子读取的是一个数组plist. NSArray *dictArray = [NSArrayarrayWithContentsOfFile:[[NSBundlemainBundle] pathForResource:@"questions.plist…
新建一个Single View Application,向该工程中导入Tom猫的图片资源,本示例演示Tom猫喝牛奶的动作.图片的名字为 drink_00.jpg.drink_01.jpg.....drink_80.jpg . 向 Main.storyboard 中添加 UIImageView ,将图片 drink_00.jpg 作为默认显示的画面.将该控件与 ViewController 类建立一个 IBOutlet 连接,属性名为: @property (weak, nonatomic) IB…
Unity Shader序列帧动画学习笔记 关于无限播放序列帧动画的一点问题 在学shader的序列帧动画时,书上写了这样一段代码: fixed4 frag(v2f i){ // 获得整数时间 float time = floor(_Time.y * _Speed) % 64; // 根据时间计算当前行数和列数 float row = floor(time/_HorizontalAmount); // 对uv坐标进行偏移 half2 uv = float2(i.uv.x/_HorizontalA…
实现原理:主要思想是设置显示uv纹理的大小,并逐帧修改图片的uv坐标. 实现步骤 1.我们首先用_Time.y和速度属性_Speed相乘得到模拟的时间. 2.然后我们用time除以_HorizontalAmount的结果值作为当前的行索引,除法结果的余数则是列索引. 3.接下来,我们根据行索引和列索引来构建真正的采样坐标.由于序列帧图像包含了很多张关键帧图像,这意味着采样坐标需要映射到关键帧图像的坐标范围. 4.我们可以把原纹理坐标i.uv按行数和列数进行等分,得到每个子图像的纹理坐标范围. 5…
NGUI系列教程七(序列帧动画)   今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套.我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图.在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了.建好自己的Atlas之后就可…
一.看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader.代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度. Shader "HELLOHUAN/Hello_Sequence" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _SizeX ( _Size…
效果: 素材: 源码:(一般的绘制方式) <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>绘制序列帧动画</title> </head> <body> <canvas id="demo"></canvas> <button type…
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套.我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图.在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了.建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了.废话终于完了. 1.…
cocostudio 版本v2.2.9 用texturePacker将动画帧打包成一个plist和一张png,将plist拖入cocostudio中的资源栏中. 如图所示,plist里面的图片顺序是乱掉的,而且该顺序无法调整,10,11应该在最后,这样选择这11张图创建的序列帧动画中间2帧将是错乱的 如果自己手动调整关键帧很麻烦,那么解决问题的地方就在于texturePacker的打包上,观察文件命名,排序方式10,11排在1后面,所以猜测 texturePacker是一个个字符按位比较的,就是…
shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分. Unity Shader 内置时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 (t/20,t,2t,3t)   其中t为自该场景加载所经过时间 _SinTime float4 (t/8,t/4,t/2,t)  其中t为自该场景加载所经过时间的正弦值 _CosTime float4 (t/8,t/4,t/2,t)  其中t为自该场景加载所经过时间的余弦值 unity_De…
首先准备一个序列帧图片如下的AngryBird: 场景中随便创建一个物体,这里以Cube为例 将图片拖放到Cube上,这样会在Cube的6各面都有3个bird,为了美观显示一个鸟,我们调整材质的Tiling的X = 0.33333,这样就会显示第一个鸟了 下面我们来通过脚本来实现鸟的眨眼和张嘴: 新建一个脚本:Test 代码如下,注释很详细: //非常重要的是:如果是float类型一定要加上f,千万别省, ; //这个序列图有几行,很明显1行 ; //这个序列图有几列,很明显3列 ; //每秒运…
如题,要实现序列帧的播放导入图片的时候需要注意: (1)图片的命名要连续,如图: (2)将这些图片在NGUI中打包成Altas图集的时候图片应该在同一个Altas中: 这里以播放特效为例,满足条件时播放特效,不满足条件时不播放特效.接下来可以创建一个Sprite,然后用代码控制序列帧特效的播放和停止: 播放: if (something == false) { this._power_effect_sprite.GetComponent<UISprite>().enabled = true;…
<!DOCTYPE html> <html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>物联网金融</title> <style> * { margin: 0; padding: 0; } html, body { height: 10…
一 exml上摆放组件 切换动画编辑 创建动画组,命名test1. 选中一个对象,创建动画(必须选中一个对象后,+号才会亮.且一个对象只能创建一个动画) 之后和Flash差不多.在时间轴插入关键帧. 创建补间动画 选中关键帧,调整关键帧上组件的属性,目前支持x,y,透明度,角度等. 代码中调用.动画组的ID是test1. /** * */ class HomeScene extends eui.Component{ public constructor() { super(); this.ski…
页面需要一个动画,设计师给了动画的序列帧 项目由vue构建,使用css3做动画 html <div class="work_two_main"></div> style 使用媒体查询兼容PC端 // 两人工作 .work_two_main{ width: 375px; height: .5px; margin: auto; background: url( no-repeat; background-size: 8625px .5px; animation: s…
效果: 序列帧图片网上随便找的,质量不是很好,重点不是它,不要在意. 思路: 1.之前都是在一张面片上直接映射一张纹理,IN.uv的范围是0~1 现在要映射一张纹理上的一小块区域,就要用这块区域的uv去采样后映射到面片. 所以:x方向,IN.uv.x/列数,范围变化到0~(1/列数) 同理:y方向,IN.uv.y/行数,范围变化到0~(1/行数) 2.根据时间驱动,加上当前sprite的偏移量 uv.x = cellX + SpriteColumnIndex*1.0 / _Column; uv.…
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ NSLog(@"旭宝爱吃鱼"); UIImageView * imageView = [[UIImageView alloc]init]; NSMutableArray * animationArray = [NSMutableArray array]; ; i < ; i ++) { [animationArray…
Shader "LordShader/AnimateSprite" { Properties { _MainTint (,,,) //颜色属性,可以在u3d inspector面板控制该变量 _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white" {} //贴图 _TexWidth("Sheet Width",float) = 0.0 //贴图宽度像素值 _SpriteFrameNum("Sprite…
UIImageView对象的有一个animationImages属性,将图片数组赋值给该属性即可.如图: 控制动画的播放方法是:[ ___  startAnimating]; 控制动画的停止方法是:[ ___  stopAnimating]; 设置动画播放的次数(默认是循环播放),若设置为0,则也是循环播放: 例:self.imgView.animationRepeatCount = 1; 判断动画是否正在播放: 例:self.imgView.isAnimating 设置动画持续周期: 例:se…
#pragma mark - 开始动画 - (IBAction)startAnimation { // 1.1 加载所有的图片 NSMutableArray<UIImage *> *imageArr = [NSMutableArray array]; for (int i=0; i<20; i++) { // 获取图片的名称 NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d", i+1]; // 创建UIIma…
代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using System; [RequireComponent(typeof(Image))] public class UGUISpriteAnimation : MonoBehaviour { private Image ImageSource; private int mCurFram…
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> </head> <body> <div id="container"> <canvas id="cavsElem"> 你的浏览器不支持c…
var spriteCache = cc.spriteFrameCache;spriteCache.addSpriteFrames(res.fireworks_plist,res.fireworks_png);var sp=cc.Sprite.create();sp.setPosition(cc.p(size.width*0.75,size.height*0.9));//使用SpriteBatchNode可以让反复加载帧时只渲染一次,只从内存中取出var spriteBatchNode= cc.…
简介 Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果.动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画. 我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象.动画动作Animate是精灵显示动画的动作,动画与动画动作的关系如同CD光盘与CD播放机的关系,前者记录了动画的内容,后者是播放动画的工具,它由一个动画对象创建,并由精灵执行.…