MMO可见格子算法】的更多相关文章

看注释吧,写的很清楚了 using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ZoneTest { public class Zone { public int mId; public float Width; public float Height…
问题描述 输入三个自然数N,i,j (1<=i<=N,1<=j<=N),输出在一个N*N格的棋盘中,与格子(i,j)同行.同列.同一对角线的所有格子的位置. 输入格式 输入共三行,分别输入自然数N,i,j.其中保证N<=24且1<=i<=N,1<=j<=N. 输出格式 输出共四行.第一行为与格子(i,j)同行的所有格子的位置,第二行为与格子(i,j)同列的所有格子的位置,第三行为从左上到右下对角线上的格子的位置,第四行为从左下到右上对角线上的格子的位置…
目录 1 问题描述 2 解决方案   1 问题描述 有n*n个格子,每个格子里有正数或者0,从最左上角往最右下角走,只能向下和向右走,一共走两次(即从左上角往右下角走两趟),把所有经过的格子里的数加起来,求总和的最大值.如果两次经过同一个格子,则最后求得的总和中该格子中的数只加一次. 2 解决方案 此处采用动态规划法,可以较大的提高时间效率. 具体代码如下: package com.liuzhen.practice; import java.util.Scanner; public class…
算法提高 格子位置 时间限制:1.0s 内存限制:512.0MB 问题描述 输入三个自然数N,i,j (1<=i<=N,1<=j<=N),输出在一个N*N格的棋盘中,与格子(i,j)同行.同列.同一对角线的所有格子的位置. 输入格式 输入共三行,分别输入自然数N,i,j.其中保证N<=24且1<=i<=N,1<=j<=N. 输出格式 输出共四行.第一行为与格子(i,j)同行的所有格子的位置,第二行为与格子(i,j)同列的所有格子的位置,第三行为从左上到…
问题描述 有n个格子,从左到右放成一排,编号为1-n. 共有m次操作,有3种操作类型: 1.修改一个格子的权值, 2.求连续一段格子权值和, 3.求连续一段格子的最大值. 对于每个2.3操作输出你所求出的结果. 输入格式 第一行2个整数n,m. 接下来一行n个整数表示n个格子的初始权值. 接下来m行,每行3个整数p,x,y,p表示操作类型,p=1时表示修改格子x的权值为y,p=2时表示求区间[x,y]内格子权值和,p=3时表示求区间[x,y]内格子最大的权值.输出格式 有若干行,行数等于p=2或…
题目描述: 问题描述 有n个格子,从左到右放成一排,编号为1-n. 共有m次操作,有3种操作类型: .修改一个格子的权值, .求连续一段格子权值和, .求连续一段格子的最大值. 对于每个2.3操作输出你所求出的结果. 输入格式 第一行2个整数n,m. 接下来一行n个整数表示n个格子的初始权值. 接下来m行,每行3个整数p,x,y,p表示操作类型,p=1时表示修改格子x的权值为y,p=2时表示求区间[x,y]内格子权值和,p=3时表示求区间[x,y]内格子最大的权值. 输出格式 有若干行,行数等于…
目录 1 问题描述 2 解决方案   1 问题描述 问题描述 如下图所示,3 x 3 的格子中填写了一些整数. +--*--+--+|10* 1|52|+--****--+|20|30* 1|*******--+| 1| 2| 3|+--+--+--+ 我们沿着图中的星号线剪开,得到两个部分,每个部分的数字和都是60. 本题的要求就是请你编程判定:对给定的m x n 的格子中的整数,是否可以分割为两个部分,使得这两个区域的数字和相等. 如果存在多种解答,请输出包含左上角格子的那个区域包含的格子的…
目录 1 问题描述 2 解决方案   1 问题描述 问题描述 X国的一段古城墙的顶端可以看成 2*N个格子组成的矩形(如下图所示),现需要把这些格子刷上保护漆. 你可以从任意一个格子刷起,刷完一格,可以移动到和它相邻的格子(对角相邻也算数),但不能移动到较远的格子(因为油漆未干不能踩!) 比如:a d b c e f 就是合格的刷漆顺序. c e f d a b 是另一种合适的方案. 当已知 N 时,求总的方案数.当N较大时,结果会迅速增大,请把结果对 1000000007 (十亿零七) 取模.…
目录 1 问题描述 2 解决方案   1 问题描述 问题描述 有n个格子,从左到右放成一排,编号为1-n. 共有m次操作,有3种操作类型: 1.修改一个格子的权值, 2.求连续一段格子权值和, 3.求连续一段格子的最大值. 对于每个2.3操作输出你所求出的结果. 输入格式 第一行2个整数n,m. 接下来一行n个整数表示n个格子的初始权值. 接下来m行,每行3个整数p,x,y,p表示操作类型,p=1时表示修改格子x的权值为y,p=2时表示求区间[x,y]内格子权值和,p=3时表示求区间[x,y]内…
class GeoPoint{ public: int x; int y; public: bool operator == (const GeoPoint& p){ return p.x == this->x && p.y == this->y; } GeoPoint(int x, int y):x(x), y(y){ } }; void findGrids(int x, int y, int limit, std::vector<GeoPoint>&am…
问题描述 有n个格子,从左到右放成一排,编号为1-n. 共有m次操作,有3种操作类型: 1.修改一个格子的权值, 2.求连续一段格子权值和, 3.求连续一段格子的最大值. 对于每个2.3操作输出你所求出的结果. 输入格式 第一行2个整数n,m. 接下来一行n个整数表示n个格子的初始权值. 接下来m行,每行3个整数p,x,y,p表示操作类型,p=1时表示修改格子x的权值为y,p=2时表示求区间[x,y]内格子权值和,p=3时表示求区间[x,y]内格子最大的权值. 输出格式 有若干行,行数等于p=2…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…
0x00 前言 请叫我标题党!请叫我标题党!请叫我标题党!因为下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事.相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章.A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角. 0x01 曼哈顿的街道 这是一张美国曼哈顿的俯视图,放眼望去除了能看到这里高楼林立之外,我们也能发现其另外一个特点,即横平竖直的街道将一整块地区整整齐齐的分成了好几个区块.人和车流只能行进在横穿其中的街道上,也只能在街道的交叉口改变自己的前进的方向.例如要找…
最近在研究和制作数字示波器,其中涉及一个小算法:需要将 ADC 采样的数值在 TFT LCD 屏幕上面显示并且用“线”连接起来. ADC 按照时序对输入电压采样后,记录的是一个个的数值,如果显示的时候不用“线”连接它们,那么他们看上去就是这样的: 用直线连接以后,看上去就是这样了(垃圾 LM324 运放的模拟前端,方波波形变形严重到令人发指): X 轴(时间轴)的放大比率确定以后,ADC 采样值的相邻 2 点在屏幕上的间距也就确定了,连线算法要做的事情,就是将位于这两点间的直线上的 LCD 小点…
原文地址:http://ghx0x0.github.io/2014/12/30/NDT-match/ By GH 发表于 12月 30 2014 目前三维配准中用的较多的是ICP迭代算法,需要提供一个较好的初值,同时由于算法本身缺陷,最终迭代结果可能会陷入局部最优.本文介绍的是另一种比较好的配准算法,NDT配准.这个配准算法耗时稳定,跟初值相关不大,初值误差大时,也能很好的纠正过来. 绪论: 采样: 3d点云数据在离相机近处点云密度大,远处密度小,所以在下采样时采用统一的采样方法还是会保留密度不…
A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法.相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率.本文在U3D中进行代码的测试和验证.  未完待续-- 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解的目的. 一般利用原理公式:f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是从初始经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在从初始状态到状态n的实际代价,h(n) 是从状态n到目标…
摘自:http://www.cnblogs.com/weixliu/archive/2012/12/08/2808815.html 根据上面第二个数据集的簇的形状比较怪异,分簇结果应该是连起来的属于一个簇,但是k-means结果分出来很不如人意,所以这里介绍一种新的聚类方法,此方法不同于上一个基于划分的方法,基于划分主要发现圆形或者球形簇:为了发现任意形状的簇,用一个基于密度的聚类方法,这类方法将簇看做是数据空间中被低密度区域分割开的稠密对象区域,这一理念刚好也符合数据集的特征. DBSCAN:…
在上一篇博客中,我们一起学习了随机迷宫算法,在本篇博客中,我们将一起了解一下寻路算法中常用的A*算法. 通常情况下,迷宫寻路算法可以使用深度优先或者广度优先算法,但是由于效率的原因,不会直接使用这些算法,在路径搜索算法中最常见的就是A*寻路算法.使用A*算法的魅力之处在于它不仅能找到地图中从A到B的一条路径,还能保证找到的是一条最短路径,它是一种常见的启发式搜索算法,类似于Dijkstra算法一样的最短路径查找算法,很多游戏应用中的路径搜索基本都是采用这种算法或者是A*算法的变种. 下面我们来了…
A* 寻路算法 (2011-02-15 10:53:11) 转载▼ 标签: 游戏 分类: 算法 概述 虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的. 搜索区域(The Search Area) 我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开.如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝色是墙. 图 1 你应该注意到了,我们把要搜寻的区域划分成了正方形的格子.这是寻路的第一步,简化搜索区域,就像我们这里做的一样.这个特殊的方法把我们的搜索…
我们说过自由数据结构(free structures)是表达数据类型的最简单结构.List[A]是个数据结构,它是生成A类型Monoid的最简单结构,因为我们可以用List的状态cons和Nil来分别代表Monoid的append和zero.Free[S,A]是个代表Monad的最简单数据结构,它可以把任何Functor S升格成Monad.Free的两个结构Suspend,Return分别代表了Monad的基本操作函数flatMap,point,我特别强调结构的意思是希望大家能意识到那就是内存…
这两天在做百度前端技术学院的题目,其中有涉及到寻路相关的,于是就找来相关博客进行阅读. 看了Create Chen写的理解A*寻路算法具体过程之后,我很快就理解A*算法的原理.不得不说作者写的很好,通熟易懂,图片也做的很好,可见作者在这上面是花了心思的.如果让我写,我是写不来这么好的. 唯一的不足就是,因为我学的是js,因此最后给我的源码我是用不了的......因此才有自己写一篇的打算,方面学习js人的学习.然而前面的描述我就借用他的了,因为如果然我的表达能力实在是太渣了. 简易地图 如图所示简…
关于A*算法,很早就想写点什么,可是貌似天天在忙活着什么,可事实又没有做什么,真是浮躁啊!所以今晚还是来写一下总结吧! A*算法是很经典的只能启发式搜索算法,关于只能搜索算法和一般的搜索算法(例如DFS,BFS之类),在语言描述上的区别,我觉得用<代码大全>中的一句话描述的非常好:“驾驶汽车达到某人家,写成算法是:沿167号高速往南行至Puyallup,从XX出口后往山上开4.5英里,在一个杂货店旁边的红绿灯右转,接着在第一个路口左转,从左边的褐色大房子的车道进去就是:而启发式是:找出上一次我…
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路.寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法. 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元. 在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当前路线下选择走该方块的代价.而A星寻路的思路很简单:从开始点,每走一步都选择代价最小的格子走,直到达…
来源:http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx 在看下面这篇文章之前,先介绍几个理论知识,有助于理解A*算法. 启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标.这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率.在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的.采用了不同的估价可以有不同的效果. 估价函数:从当前节点移动到目标节点的预估费用:这个估计就是启发式的.在…
1.geohash特点 2.geohash原理 3.geohash的php .python.java.C#实现代码 4.观点讨论 w微博:http://weibo.com/dxl0321 geohash有以下几个特点: 首先,geohash用一个字符串表示经度和纬度两个坐标.某些情况下无法在两列上同时应用索引 (例如MySQL 4之前的版本,Google App Engine的数据层等),利用geohash,只需在一列上应用索引即可. 其次,geohash表示的并不是一个点,而是一个矩形区域.比…
以下的文章来至http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/8165530,感激这位博主的翻译,可惜图片被和谐了,所以为方便阅读,我重新把图片贴上方便阅读 注:图片来至原文 ------------------------------------------------------以下是内容-------------------------------------------------------------------- MulinB按:…
MMO之禅(三)职业能力 --技术九层阶梯 Zephyr 201304 有了精神,我们还需要实际的行动. 到底需要什么能力?自我分析,窃以为为有九层,无所谓高低,因为每一层都需要不断地砥砺,编程,本身就是件水到渠成的过程,做自己力所能及的事,点滴积累,能力的进阶同样是顺其自然程的. 回想自己读过的书,做过的一些体悟比较深刻的事,借用<劝学篇><游褒禅山记>,总之就是,学而不思则罔,思而不学则殆. 平台期肯定艰难,我们是会成为一个API Caller,还是真正能在自己的领域有所建树?…
Recursive division method        Mazes can be created with recursive division, an algorithm which works as follows: Begin with the maze's space with no walls. Call this a chamber. Divide the chamber with a randomly positioned wall (or multiple walls)…
问题描述:在下图里我们有不同高度的挡板.这个图片由一个整数数组所代表,数组中每个数是墙的高度.下图可以表示为数组(2.5.1.2.3.4.7.2).假如开始下雨了,那么挡板之间的水坑能够装多少水(水足够多)呢? 下图是装满水的情况,一个蓝色格子代表一个单位的水.下图中一共装了10个单位的水. 问题分析: 先看看下图,判断哪个单元格的水能留下来.下图中的两个单元格,一个红色的单元格和一个绿色的单元格,哪个单元格的水是溜走了,哪个单元格的水能留下来? 很明显的,上图中的红色单元格的水会流走,绿色单元…
转载1:A*算法入门 http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx 在看下面这篇文章之前,先介绍几个理论知识,有助于理解A*算法. 启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标.这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率.在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的.采用了不同的估价可以有不同的效果. 估价函数:从当前节点移动到目标节点的预估费用:这个估计…