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IBatis 简易框架搭建
】的更多相关文章
IBatis 简易框架搭建
1.练习框架 ibatis主要dll介绍 IBatisNet.Common.dll 由DataAccess和DataMapper组成的共享程序集 IBatisNet.Common.Logging.Log4Net.dll Log4Net集成记录器,和Log4Net配合使用 IBatisNet.DataMapper.dll DataMapper主要框架 IBatisNet.DataAccess.dll DataAccess框架 2.IBatisDao 1.DaoBase.cs Ibatis接口的封装…
go服务端----使用dotweb框架搭建简易服务
使用dotweb框架搭建简易服务 go语言web框架挺多的,所谓琳琅满目,里面也有很多优秀的,比如echo.beego等,但体验下来,总是觉得哪里有点小疙瘩,后来才明白过来,echo太简单,很多日常使用的基础模块不具备,需要额外实现,而beego又是太完善,虽然可定制化,但需要熟悉的过程,于是,二话不说,准备了一款"中间态"go-web框架 - dotweb,据说,在几个go比较活跃的群里还是很"非著名"的:) 也希望更多的人能了解到dotweb,能够提出一些建议和…
Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机
为什么用有限状态机? 之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑.跳.二段跳.死亡等等.一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了.在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引入状态机.优点: 1.使代码整洁,状态容易扩展和管理. 2.可复用. 3.还没想到.....缺点: 1.也没想到...... 什么是有限状态机? 解释不清楚,看了下百度百科.反正是一种…
Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池
在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片. 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗. 想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池. 设计: 首先我们要弄清楚本篇对象池的几个概念,否则直接上代码大家会一头雾水. 从字面上理解对象池,…
Unity 游戏框架搭建 (二十二) 简易引用计数器
引用计数是一个很好用的技术概念,不要被这个名字吓到了.首先来讲讲引用计数是干嘛的. 引用计数使用场景 有一间黑色的屋子,里边有一盏灯.当第一个人进屋的时候灯会打开,之后的人进来则不用再次打开了,因为已经开过了.当屋子里的所有人离开的时候,灯则会关闭. 我们先定义灯的对象模型: class Light { public void Open() { Log.I("灯打开了"); } public void Close() { Log.I("灯关闭了"); } } 很简单…
Unity 游戏框架搭建 2019 (四十六) 简易消息机制 & 集成到 MonoBehaviourSimplify 里
在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题. 脚本之间访问其实有更好的方式. 我们先分下脚本访问脚本的几种形式. 第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 Parent,或者是中间隔着几个层级的 Parent. 那这种情况下,如果 A 脚本想调用 B 脚本的方法,直接通过 transform.Find("XXX/YYY/ZZZ").GetComponent<B>().DoSomething() 就可以了. 但是如果是 B 脚本想…
Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制
什么是消息机制? 23333333,让我先笑一会. 为什么用消息机制? 三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!. 我的框架中的消息机制用例: 1.接收者 ``` using UnityEngine; using System.Collections; using QFramework; /// /// 1.接收者需要实现IMsgReceiver接口. /// 2.使用this.RegisterLogicMsg注册消息和回调函数. /// public class Receiver : Mon…
Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)
上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题. 本篇文章的核心api还是: BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); 在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget就可以了.目前只考虑Android和iOS平台. 区分iOS.Android平台 很简单,只要在上篇文章的QABEditor类中将原来的BuildAssetBund…
Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)
最近在看Unity官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯.目前想到了一个可行的解决方案.AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点. 1. AssetBundle设置: 首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,并存放了一些Prefab资源,如下所示. 然后选定TestAB目录,将Inspector窗口的设置为如下图所示:…
MyFramework框架搭建(一)DAL层
一直以来有一个想法,搭建一个属于自己的框架,将自己学到的东西整合到框架里,不断的完善,让它随着我的成长而成长,下面介绍我第一阶段的总结:DAL层搭建 一.基础配置 1.我用的是Ibatis.net框架 首先需要引用三个DLL(IBatisNet.Common.dll,IBatisNet.DataAccess.dll,IBatisNet.DataMapper.dll) 2.配置config文件 三个config文件(properties.config,providers.config,SqlMap…