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在开发游戏中,为了减少不必要的代码量,我们经常会继承MonoBehaviour,那么MonoBehaviour内部的内置方法Start.Update等等如果在父类中定义了,在子类中再次定义会发生什么事呢? 我们来看看几个示例: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test1 : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log("Test1 Start"); } void U…
Unity3D文档里虽然说所有脚本继承MonoBehaviour类,但如果你想自定义类,就可以不用继承MonoBehaviour,但是这个类只能调用其中的方法和属性,无法拖到场景的物体中使用. 所有从MonoBehaviour继承过来的类,Unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,例如start,Update等方法. 如果不继承Mono会有哪些好处呢? 1:节约资源. 如果不继承Mono会有哪些坏处呢? 1:不能使用Invoke和Coroutine了. 2:调试不方便了,不能在Inspe…
先看结果 Awake ->OnEnable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 如果Script0, Script1,Script2脚本上都有Awake OnEnable Start这些函数 执行顺序 Script0, Script1,Script2脚本上Awake函数 Script0, Script1,Script2脚本上On…
子类化内置类型的缺点 多重集成和方法解析顺序 tkinter…
单例模式是设计模式中最为常见的,不多解释了.但应该尽量避免使用,一般全局管理类才使用单例. 普通泛型单例: public abstract class Singleton<T> where T : class, new() { private static T instance = null; private static readonly object locker = new object(); public static T Instance { get { lock (locker)…
innodb行锁简介 行锁类型 LOCK_S:共享锁 LOCK_X: 排他锁 GAP类型 LOCK_GAP:只锁间隙 LOCK_REC_NO_GAP:只锁记录 LOCK_ORDINARY: 锁记录和记录之前的间隙 LOCK_INSERT_INTENTION: 插入意向锁,用于insert时检查锁冲突 每个行锁由锁类型和GAP类型组成例如:LOCK_X|LOCK_ORDINARY 表示对记录和记录之前的间隙加排他锁LOCK_S|LOCK_GAP 表示只对记录前的间隙加共享锁 锁的兼容性:值得注意的…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了GameObject,Compoent,Time,Input,Physics,其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量.GameObject是游戏中的基本物件.GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们…
http://mysql.taobao.org/monthly/2016/06/01/ innodb行锁简介 行锁类型 LOCK_S:共享锁 LOCK_X: 排他锁 GAP类型 LOCK_GAP:只锁间隙 LOCK_REC_NO_GAP:只锁记录 LOCK_ORDINARY: 锁记录和记录之前的间隙 LOCK_INSERT_INTENTION: 插入意向锁,用于insert时检查锁冲突 每个行锁由锁类型和GAP类型组成例如:LOCK_X|LOCK_ORDINARY 表示对记录和记录之前的间隙加排…
若两个人同时编辑一个文件,其后果将如何呢?在很多UNIX系统中,该文件的最后状态取决于写该文件的最后一个进程.但是对于有些应用程序(例如数据库),进程有时需要确保它正在单独写一个文件.为了向进程提供这种功能,商用UNIX系统提供了记录锁机制. 记录锁(record locking)的功能是:当一个进程正在读或修改文件的某个部分时,它可以阻止其他进程修改同一文件区.对于UNIX系统而言,"记录"这个词是一种误用,因为UNIX系统内核根本没有使用文件记录这种概念.更适合的术语可能是字节范围…