Fresnel Reflection Shader】的更多相关文章

[Fresnel Reflection] One of the most used types of reflections is the Fresnel reflection. One of the most used surfaces of this type of effect is the body of a car. Fresnel Reflection有点像RimLight.在Shader实现上,也是借鉴了RimLight的算法来扰动Emission颜色. 为了实现Shader,我们…
[Fresnel Reflection - 菲涅尔反射] “菲涅尔”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了.那么,是什么现象呢? 这就是反射/折射与视点角度之间的关系.   如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈:如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈.这就是“菲涅尔效应”.   简单的讲,就是视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显.如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较…
菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出.用来描述光在不同折射率的介质之间的行为.由公式推导出的光的反射称之为"菲涅尔反射".菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度.折射光的强度.相位与入射光的强度的关系 在计算机图形学中的应用 一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射较多).这就是菲尼尔效应 效果 菲尼尔反射我直接用的红色,可以看到远处的更红,而近处的为光照颜色白色 简化…
离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光击中该物体表面后,其中的90%发生透射(折射),另外10%被表面反射回来.这代表了无论光线以何种角度击中物体表面,它的反射率和透射率都是一样的.但是实际生活中是否是这样的呢? 试想,你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈:如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,反射非常…
菲涅尔反射(Fresnel reflection),指光线照射物体表面时,一部分发生反射,一部分进入物体内部发生折射或散射,被反射的光和折射光之间存在一定的比率. 2个公式: 1. Schlick 菲涅耳近似等式: FSchlick(v, n) = F0 + (1 - F0)(1 - dot(v, n))5 其中F0是一个反射系数,用于控制菲涅尔反射的强度,v 是视角方向, n 是表面法线. 2. Empricial 菲涅耳近似等式: FEmpricial(v, n) = max(0, min(…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
转载:https://my.oschina.net/u/138823/blog/181131 摘要: 这篇文章主要介绍Surface Shaders基础及Examples详尽解析 What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备.因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得. 此为一.主要介绍些Surface Shaders的知识.具体的大家也可去官网(如下)学习. http://docs.unity3d.com/Documentation/Components…
最近要写个 web 交互式发光可交互的框架.没查到啥好资料,自己一个人摸索了很久,有些失望,可是毕竟是探索过的东西,所以做个记录,怀念我过去好多天掉的青丝(捂脸).我在前面那篇博客里面已经介绍了如何让用户与 3D 场景中的组件交互(其实这个技术应该比较成熟了,只是我自己还不熟),所以这篇呢,主要是介绍一下 THREEJS 中的后期处理通道(ShaderPass)以及特效合成器(effectComposer),因为没看到什么资料介绍 THREEJS 后期处理这块儿的.如果有童鞋有更好的办法或者建议…
CSharpGL(53)漫反射辐照度 本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于PBR的内容来学习PBR(Physically Based Rendering). 本系列共4篇.由于前2篇已经有人翻译过了(https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/01%20Theory/),我暂时就跳过,直接翻译第3篇. 本篇讲了什么,我也不太懂.不过我在CSharpGL中已经实现了一个PBR的demo.代码都有了,早晚会懂的. 下…
https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming Basics Minimal Shader(about shaders, materials, and game objects) // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Cg basic shader" { //defines the nam…