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Direct2D 应用程序接口概述 资源网站 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/Direct2D/the-direct2d-api 主要用到的头文件是:d2d1.h编译时需要连接文件:d2d1.lib   Direct2D接口的老大 (root) 是 ID2D1Factory 和 ID2D1Resource 并且 ID2D1Resource 对象由 ID2D1Factory 对象创建 所有的 Direct2D 绘制对象都继承于 ID2D…
Direct2D模板程序网址:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct2d/direct2d-quickstart DirectX SDK下载地址:https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=23549 新的学期开始了,秉承着对游戏的热爱,我决定开始学习有关游戏开发方面的编程知识. 今后每周都会发一篇关于Direct2D的学习笔记,笔记的内容掺杂着个人的理解以及…
1.简介 Layer直接继承了Node.Layer类似Ps里图层的概念,也可以理解成一块透明玻璃.Scene类似Ps里的一张图像,也可以理解成堆放玻璃的箱子. Layer能接收触摸事件.键盘事件.加速器事件. 导演类一次只能将一个Scene显示,例如存在登录场景.菜单场景.游戏场景,一个时刻只能一个场景被运行. 一个Scene可以包含多个Layer,例如游戏场景可以包含人物层.背景层.导航菜单栏层.每个Layer都包含了一些元素. 每个元素都有自己的动作. 2. Layer与触摸 Layer里触…
画刷的使用方法 需要包含的文件:<wincodec.h> 需要包含的库: "windowscodecs.lib" 资源网址:    https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct2d/direct2d-brushes-overview   1.颜色——D2D_COLOR_F 结构体 D2D_COLOR_F 结构体的原型是D3DCOLORVALUE typedef struct _D3DCOLORVALUE { fl…
从2019年7月开始学习游戏引擎Cocos2dx,版本3.17. 学习笔记尽量以白话的形式表达自己对源码的理解,而不是大篇幅复制粘贴源码. 本人水平有限,欢迎批评指正! Cocos2d-x 学习笔记 ‎Cocos2d-x 学习笔记(3.1) Scene 场景与场景切换 ‎Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景和场景切换的过程 ‎Cocos2d-x 学习笔记(3.3) Layer ‎Cocos2d-x 学习笔记(4) Scheduler Timer 调度与…
系列链接: Java web与web gis学习笔记(一)--Tomcat环境搭建 Java web与web gis学习笔记(二)--百度地图API调用 JavaWeb和WebGIS学习笔记(三)--GeoServer 发布shp数据地图 JavaWeb和WebGIS学习笔记(四)--使用uDig美化地图,并叠加显示多个图层 前言:uDig是一个 [open source](https://baike.baidu.com/item/open source/114160) (EPL and BSD…
面图层拓扑检查和错误自动修改-ArcGIS案例学习笔记 联系方式:谢老师,135_4855_4328,xiexiaokui#139.com 数据源: gis_ex10\ex01\parcel.shp,编辑,手动引入拓扑错误(空隙和重叠) 步骤: 1. 建立数据库/数据集 2. 建立拓扑,规则如下: 3. 编辑,打开错误检查器 4. 对于最外围的拓扑错误,右键选择 标记异常,即不修正.   5. 对于空隙拓扑错误,右键后创建要素   6. 对于重叠错误,右键后选择合并. 联系方式:谢老师,135_…
用户认证组件的学习 用户认证是通过取表单数据根数据库对应表存储的值做比对,比对成功就返回一个页面,不成功就重定向到登录页面.我们自己写的话当然也是可以的,只不过多写了几个视图,冗余代码多,当然我们也可以封装成函数,简单代码.不过推荐使用Django提供的一套用户认证组件,原理其实类似,只不过功能更强大. 1,用户认证——auth模块 在进行用户登录验证的时候,如果是自己写代码,就必须要先查询数据库,看用户输入的用户名是否存在于数据库中:如果用户存在于数据库中,然后在验证用户输入的密码,这样一来,…
离屏渲染学习笔记 一.概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. 二.离屏渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面: 创建新缓冲区 要想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区. 上下文切换 离屏渲染的整个过程,…