自.NET Core 3.0开始,某软加入了对WPF的支持.同时对XAML Islands也做了进一步加强.在.NET Core 3.0之前,我们只能在WPF程序中,通过两种方式有限制地使用Standard UWP Control: 微软包装好的第一方控件,比如InkCanvas,InkToolbar,MediaPlayerElement和MapControl,这些可以直接当成WPF的控件写到XAML中. 通过WindowsXamlHost来使用的其他微软第一方Standard UWP Cont…
原文https://www.cnblogs.com/artech/p/net-core-di-07.html 包含服务注册信息的IServiceCollection对象最终被用来创建作为DI容器的IServiceProvider对象.服务注册就是创建出现相应的ServiceDescriptor对象并将其添加到指定IServiceCollection集合对象中的过程. 一.ServiceDescriptor 通过<依赖注入[6]: .NET Core DI编程体验>的实例演示我们知道作为DI容器…
原文https://www.cnblogs.com/artech/p/net-core-di-06.html 毫不夸张地说,整个ASP.NET Core框架是建立在一个依赖注入框架之上的,它在应用启动时构建请求处理管道过程中,以及利用该管道处理每个请求过程中使用到的服务对象均来源于DI容器.该DI容器不仅为ASP.NET Core框架提供必要的服务,同时作为了应用的服务提供者,依赖注入已经成为了ASP.NET Core应用基本的编程模式.在前面一系列的文章中,我们主要从理论层面讲述了依赖注入这种…
为了让读者朋友们能够对.NET Core DI框架的实现原理具有一个深刻而认识,我们采用与之类似的设计构架了一个名为Cat的DI框架.在上篇中我们介绍了Cat的基本编程模式,接下来我们就来聊聊Cat的设计和实现. 一.服务注册:ServiceRegistry 由于作为DI容器的Cat对象总是利用预先添加到服务注册来提供对应的服务实例,所以服务注册至关重要.如下所示的就是表示服务注册的ServiceRegistry的定义,它具有三个核心属性(ServiceType.Lifetime和Factory…
原文https://www.cnblogs.com/artech/p/net-core-di-04.html 本系列文章旨在剖析.NET Core的依赖注入框架的实现原理,到目前为止我们通过三篇文章从纯理论的角度对依赖注入进行了深入论述,为了让读者朋友能够更好地理解.NET Core的依赖注入框架的设计思想和实现原理,我们创建了一个简易版本的DI框架,也就是我们在前面文章中多次提及的Cat.我们会上下两篇来介绍这个被称为为Cat的DI框架,上篇介绍编程模型,下篇关注设计实现.[源代码从这里下载]…
原文:https://www.cnblogs.com/artech/p/net-core-di-03.html IoC主要体现了这样一种设计思想:通过将一组通用流程的控制权从应用转移到框架中以实现对流程的复用,并按照“好莱坞法则”实现应用程序的代码与框架之间的交互.我们可以采用若干设计模式以不同的方式实现IoC,比如我们在<依赖注入[2]: 基于IoC的设计模式>介绍的模板方法.工厂方法和抽象工厂,接下来我们介绍一种更为有价值的IoC模式,即依赖注入(DI:Dependency Injecti…
原文:https://www.cnblogs.com/artech/p/net-core-di-02.html 正如我们在<控制反转>提到过的,很多人将IoC理解为一种“面向对象的设计模式”,实际上IoC自身不仅与面向对象没有必然的联系,它也算不上是一种设计模式.一般来讲,设计模式提供了一种解决某种具体问题的方案,但是IoC既没有一个针对性的问题领域,其自身没有提供一种可实施的解决方案,所以我更加倾向于将IoC视为一种设计原则.实际上很多我们熟悉的设计模式背后采用了IoC原则,接下来我们就来介…
原文:https://www.cnblogs.com/artech/p/net-core-di-01.html 一.流程控制的反转 IoC的全名Inverse of Control,翻译成中文就是“控制反转”或者“控制倒置”.控制反转也好,控制倒置也罢,它体现的意思是控制权的转移,即原来控制权在A手中,现在需要B来接管.那么具体对于软件设计来说,IoC所谓的控制权的转移具有怎样的体现呢?要回答这个问题,就需要先了解IoC的C(Control)究竟指的是怎样一种控制.对于我们所在的任何一件事,不论…
原文:[HLSL学习笔记]WPF Shader Effect Library算法解读之[DirectionalBlur] 方位模糊是一个按照指定角度循环位移并叠加纹理,最后平均颜色值并输出的一种特效.效果如下图: Angle=0:BlurAmount=0.1:   Angle=45;BlurAmount=0.1; 看看源代码: ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++          //模糊的角度 float Angle : register(C0);  …
原文:[HLSL学习笔记]WPF Shader Effect Library算法解读之[Embossed] Embossed(浮雕效果)          浮雕效果主要有两个参数:Amount和Width.Amount控制浮雕边缘的对比度,Width参数控制浮雕效果的精细程度,数值越小越精细. 效果如下图所示: 源代码如下: +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ //浮雕特效 //数量,一个控制雕刻边缘对比度的参数,数值越大,对比越强 flo…