实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝. 本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路. 首先,LOD地形与一般地形不同:一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格,一个513*513的地形包括513*513个顶点,512*512*2个三角形:在开始渲染地形之前,写入地形的顶点缓冲(vertexbuffer)和索引缓冲(indices buffer),顶点缓冲和索引缓冲都是数组:顶点缓冲存储的是…
       唉.~事实上这是在差点儿相同一年前实现的东西,但当时没作好记录.放了那么久了,假设不做点总结的话,好像有点对不起自己,于是·········还是做点什么吧.        我脑洞比較小,仅仅能大量參考"潘李亮"大神的四叉树LOD地形论文和一个叫做"曾涛"大神的代码实现,小弟在此先向诸位致敬了.以下分享本人实践之后的一点心得. 为什么要用LOD地形?        或许看完了传说中的"龙书"有关地形那章,你就知道了一个简单的地形系统是…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Unity2017.2.0f3 原文出处 : Quick Tip: Use Quadtrees to Detect Likely Collisions in 2D Space 许多游戏需要使用碰撞检测算法去判定两个对象是否发生碰撞,但是这些算法通常意味着昂贵操作,拖慢游戏的运行速度.在这篇文章中我们将会学习四叉树 quadtrees,并学习如果通过四叉树跳过那些物理空间距离比较远的对象,最终提高碰撞检测速度. 注:原文…
C++: 基于四叉树数据结构的自适应网格 二叉树是一种典型的非线性存储数据结构,查找效率可以达到\(O(log_2N)\),同样,这类树状结构存在许多种变体,详细参考邓俊辉老师的<数据结构C++>课程.在这里不详细介绍树状数据结构的具体特性,只是初步尝试下基于四叉树数据结构如何实现\(CFD\)计算网格的自适应功能. 四叉树数据数据结构 四叉树数据结构与二维空间网格对应关系如下图所示 基于四叉树数据结构,容易实现对于二维空间区域的局部细化,这对于\(CFD\)计算是十分有用的.一般来说,网格的…
vivo 互联网服务器团队- Shuai Guangying 本文梳理了Elasticsearch对于数值索引实现方案的升级和优化思考,从2015年至今数值索引的方案经历了多个版本的迭代,实现思路从最初的字符串模拟到KD-Tree,技术越来越复杂,能力越来越强大,应用场景也越来越丰富.从地理位置信息建模到多维坐标,数据检索到数据分析洞察都可以看到Elasticsearch的身影. 一.业务背景 LBS服务是当前互联网重要的一环,涉及餐饮.娱乐.打车.零售等场景.在这些场景中,有很重要的一项基础能…
Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差. DeltaHeight = interp_h - actual_h 每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lod在这个四叉树块中相对于原始数据的最大差距,显而易见,这个高度差可以认为表示了该lod的失真程度,失真越大,就应该在越远的地方使用该lod.因此,这个值可以用来帮助确定当前状态使用哪一个lod.…
1.1  参考 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+System http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Component+FAQ New Terrain Early Shots http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674 http://tulric…
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. TerrainViewer.html 2.2. TerrainViewer.js 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(八):三维场景交互>中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放.那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图. 地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值:更简单来说,图像格式就可以作为DEM的载体,只不…
以下转自:http://hi.baidu.com/xocoder/item/e8d87cf53d87612b753c4cfd OGRE地形生成 OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String&…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…