anisotropy texture filtering】的更多相关文章

http://www.extremetech.com/computing/51994-the-naked-truth-about-anisotropic-filtering 1. 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤). 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至.当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形…
http://www.extremetech.com/computing/51994-the-naked-truth-about-anisotropic-filtering In the seemingly never-ending quest for more perfect 3D rendering, numerous filtering techniques are used to map an apparent three-dimensional shape into a 2D moni…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 先上一波效果图: 实际上就是:画了一个矩形,然后贴了两张图,下面是一个木窗,上面一个笑脸. 首先放上这次教程所需要的贴图和库文件的百度云 链接:https://pan.baidu.com/s/1Ejn65QoYW11cDukiC6ZFjg 提取码:hl93 (1)添加需要的库文件 我们本次教程的流程,用到了本地资源中的图片,读取和使用本地图片,需…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
纹理是一个2D图片(也有1D和3D),它用来添加物体的细节:这就像有一张绘有砖块的图片贴到你的3D的房子上,你的房子看起来就有了一个砖墙.因为我们可以在一张图片上插入足够多的细节,这样物体就会拥有很多细节而不会增加额外的顶点. 为了能够把纹理映射到三角形上,我们需要说明三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分.这样每个顶点就会有一个纹理坐标(texture coordinate),它指明从纹理图像的哪个地方采样.之后在所有的其他的像素上进行像素插值. 纹理坐标与顶点坐标不同.纹理坐标的范围为(0,…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 游戏玩家对Texture这个词应该不陌生,我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实,颜色更多,就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色,就会产生很多额外开销,所以现在我们需要纹理(Texture),也可翻译做贴图,下面统称纹理 什么是Texture 纹理是一个2D图片(也有1D和3D的Texture),它可以用来添加物体的细节,我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让…
为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap. 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original  Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 Mip5 Mip6 Mip7 Mip8 256x256 128x128 64x64 32x32 16x16 8x8 4x4 2x2 1x1 (1)Mipmap宽高值不一定要相等,但需要为2的n次幂,最低精度为1x1 (2)从原始…
Computer Graphics Research Software Helping you avoid re-inventing the wheel since 2009! Last updated December 5, 2012.Try searching this page for keywords like 'segmentation' or 'PLY'.If you would like to contribute links, please e-mail them to rms@…
需要thress.js插件:     http://github.com/mrdoob/three.js // three.js - http://github.com/mrdoob/three.js 'use strict';var THREE=THREE||{REVISION:"56"};self.console=self.console||{info:function(){},log:function(){},debug:function(){},warn:function(){…
Clipmaps sample: Abstract Clipmaps are a feature first implemented on SGI workstations that allow mappingextremely high resolution textures to terrains. The original SGI implementationrequired highly specialized, custom hardware. The advanced feature…
本文摘自:http://blog.selfshadow.com/ Open Access SIGGRAPH 2016 Conference Content (for a limited time) Recordings Courses: Physically Based Shading in Theory and PracticeTalks: Brain & BrawnLive Streaming Sessions (free registration required) Courses A P…
在玩3D游戏时,因为我的显卡不是特别给力,所以针对性能做出牺牲质量换取性能的调整. 简单设置 简单的方法是,3D设置-通过预览调整图像设置,根据偏重点来设置平衡:性能或者质量. 高级设置 如果你想自行设置每一处细节,可以适当地修改以下设置 1.各向异性过滤:关,2x,4x,8x,16x,数字越大,消耗越高,可根据显卡强劲来设置 2.垂直同步:关了性能会提升,但画面也许会撕裂,也和显示器的刷新频率有关,我的显示器是60HZ,我选择关闭 3.最大预渲染帧数:根据情况调节,如果卡,将帧数调低 4.电源…
参考资料: 1. 维基百科Biliner Filtering 2. 维基百科Texture Filtering 3.维基百科Bilinear Interpolation 4. 维基百科Bilinear Transform 5. LTI系统的稳定性 6. 维基百科BIBO稳定性 7. 零点和极点 8. 零点和极点分析 知识点: ● Bilinear Filtering是一种纹理滤波方法,在展示比实际纹理或大或小时被用来平滑纹理(使用最近的四个纹理像素进行双线性插值Bilinear Interpol…
1.The OpCode This is what AGAL looks like: //vertex shader m44 op, va0, vc0 // pos to clipspace mov v0, va1 // copy uv //pixel shader tex ft1, v0, fs0 <2d,linear,nomip> mov oc, ft1 Doesn’t it look like hieroglyphics? What’s the key to access it?The…
http://anandtech.com/show/2549 Now that NVIDIA’s has announced its newest GPU architecture (the GeForce GTX 200 series), interesting architectural details are popping up on the web. The best writeup I’ve found is by AnandTech. In the past, such detai…
继上一篇:次世代基于物理渲染的反射模型,本篇是Tri-Ace 在cedec2014上最近发布的, 主要内容如名称所示,解释了他们在实现基于物理渲染时,对shader的渲染公式所做的近似工作.     因为本身就是会议上的PPT,还是必须配合演讲看效果才好,所以如果有错误或不理解的地方,还希望留言或联系我 另外3A在官网上说会提供英文版,那家公司或个人希望可以分享下吧.   大致做下简介,如果有兴趣的可以下载看看   在本篇ppt中,3A先是花了一些篇幅介绍了渲染公式积分所引发的问题,随后是介绍本…
MipMap这个东东,记得我除了最早在DX9龙书上了解了其基本概念后,以后便再没接触过,因为从创建到使用都是硬件一手包办,所以这个知识点很容易被遗忘和忽视.这几天空闲时恰好发现了一点MipMap引起的问题,就专门看了下,发现很多东西原来我之前根本就没理解对.我之前竟然傻逼的以为MipMap是用来加速渲染的...其实它是用来改善渲染走样的,即提升画面质量. 相关的资料我看了下面这几个,感觉很不错: <3D编程大师技巧>12章Mip Mapping and Trilinear Texture Fi…
写在前面 好久没写文章.最近在看<Real Time Rendering, third edition>这本书,看到了NPR这一章就想顺便记录下一些常见的轮廓线渲染的方法. 在非真实感渲染中,对轮廓线的渲染是一个应用非常广泛的手法.根据<Real Time Rendering, third edition>一书的总结,在这篇文章里介绍几种常见的渲染方法.当然,这里只是抛砖引玉,如果要用于实际项目中可能会根据需要进行完善.一些很好的效果可能需要去参考一些论文,这里不涉及那么深. 测试…
搬运自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/10%20Review/ 词汇表 OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范. GLAD: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数. 视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口. 图形管线(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前经过的全部过程. 着色器(Sha…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d 0,首先添加glm库文件 相关方法可以参照我指定的那篇随便 1,顶点着色器shader.vs #version core layout (location = ) in vec3 aPos; layout (location = ) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; unif…
[Game Engine Architecture 9] 1.Formatted Output with OutputDebugString() int VDebugPrintF(const char* format, va_list argList) { ; static char s_buffer[MAX_CHARS]; int charsWritten = vsnprintf(s_buffer, MAX_CHARS, format, argList); // Now that we hav…
0.参考:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/09%20Camera/ 0.0其实相机就是搞清楚cameraPos,cameraFornt,cameraUp的关系和用法,以及跟三个欧拉角的关系,以及如何跟鼠标.键盘的wasd键联系起来(也就是视角移动跟距离移动)实现跟用户的交互,然后生成LookAt矩阵就OK了,重点是理解跟4中的注意点 0.1我们介绍的摄像机系统是一个FPS风格的摄像机,它能够满足大多数情况需要,而且与…
CUDA 是 NVIDIA 的 GPGPU 模型,它使用 C 语言为基础,可以直接以大多数人熟悉的 C 语言,写出在显示芯片上执行的程序,而不需要去学习特定的显示芯片的指令或是特殊的结构.” 编者注:NVIDIA的GeFoce 8800GTX发布后,它的通用计算架构CUDA经过一年多的推广后,现在已经在有相当多的论文发表,在商业应用软件等方面也初步出现了视频编解码.金融.地质勘探.科学计算等领域的产品,是时候让我们对其作更深一步的了解.为了让大家更容易了解CUDA,我们征得Hotball的本人同…
Premultiplied Alpha 这个概念做游戏开发的人都不会不知道.Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha,Texture Packer 中也有Premultiplied Alpha 的选项.那么问题来了,Premultiplied Alpha 是什么呢?我被这个问题困惑了很久,之前搜到过 Nvidia的这篇文章,其实说的很清楚,只是当时有很多相关概念没搞清楚,所以没看懂.直到前几天读<Real T…
Texture Filtering and Mipmapping 纹理过滤与多级纹理 前面我们已经讲了单个2D图像的2D纹理的介绍,这篇文章主要讲解多级纹理.纹理坐标是用于生成一个2D索引,当放大和缩小设置为GL_NEAREST时,将发生一个单一纹理将匹配到纹理坐标位置中,这是一个最近点的采样. 当使用一个多级纹理时,我们可以设置过滤模式,,为了达到屏幕像素和纹理图片像素更合适的比例,减少锯齿.因为多级纹理贴图的成功过滤,当在更远处观察时,我们向贴图链后移动,锯齿减少,实现高质量的图像. //…
本文主要讲的是<天龙八部>游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了.文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了.我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以…
1.模拟器的下载 1.1百度网盘地址:http://pan.baidu.com/s/1i3kt7bJ (已经整合了PS2BIOS的模拟器下载,比较新的版本,适合新手) 1.2高端玩家可以下载: 官网git版下载地址(点击Download下载): http://buildbot.orphis.net/pcsx2/index.php 模拟器还需要需要PS2BIOS文件的支持: PS2BIOS文件下载: http://pan.baidu.com/s/1c01yDTA 2.模拟器运行必备的组件 需要安装…
原文:Direct3D纹理映射 更详细的文章:DirectX中的纹理映射相关技术 (转)   创建纹理对象 1: HRESULT CreateTexture( 2:   UINT Width,//宽度 3:   UINT Height,//高度 4:   UINT Levels,//多级渐进纹理序列级数 5:   DWORD Usage,//用途 6:   D3DFORMAT Format,//像素格式 7:   D3DPOOL Pool,//内存池类型 8:   IDirect3DTextur…
注意:树莓派系列的3篇文章里面的图片因为博客转移过程丢失了,非常抱歉 前言 树莓派系列里涉及到需要额外电脑来协助处理的部分(如烧写系统,远程访问等等),统一在运行着Ubuntu15系统的mac air上进行.很多人或许会不适应,不知道相应的操作在Windows下该怎么进行.之所以最终做这个决定,一方面是因为我本人工作和生活就是用的这个系统,如果真要在Windows下操作,还得想办法弄个系统,另一方面是因为网上大部分现有的博客都是在Windows下操作的,我这也算是为那些期望在Linux下操作的朋…