UOJ#349. 【WC2018】即时战略】的更多相关文章

题目链接: [WC2018]即时战略 题目大意:给一棵结构未知的树,初始时除1号点其他点都是黑色,1号点是白色,每次你可以询问一条起点为白色终点任意的路径,交互库会自动返回给你这条路径上与起点相邻的节点并且如果这个点为黑色则将它变为白色,要求在不多于给定次数的询问内使所有点变为白色. 大致思路为按一定顺序分别将n-1个点变为白点,为了防止被卡,需要对2~n的序列随机打乱再按打乱后的顺序逐个变白. 数据范围分为三种,分开讲解(假设当前要变白的点为x): 一.完全二叉树 这一部分比较简单,我们只需要…
「WC2018即时战略」 题目描述 小 M 在玩一个即时战略 (Real Time Strategy) 游戏.不同于大多数同类游戏,这个游戏的地图是树形的.也就是说,地图可以用一个由 \(n\) 个结点,\(n - 1\) 条边构成的连通图来表示.这些结点被编号为 \(1 \sim n\). 每个结点有两种可能的状态:"已知的"或"未知的".游戏开始时,只有 \(1\) 号结点是已知的. 在游戏的过程中,小 M 可以尝试探索更多的结点.具体来说,小 M 每次操作时需…
题目链接 题意 一开始已知一号点. 每次可以选定一个已知点和一个未知点,然后交互库会返回从已知点出发到达未知点路径上的第二个点. 要求在有限步之内知道每一个点. 次数要求: 链的情况要求 \(O(n)\) 其余是 \(O(nlogn)\) Sol 首先是链的情况,记录当前左右端点不断往后探索即可. 然后是树,初始想法肯定就是不断迭代,最坏情况是 \(O(n^2)\) 的. 我们的瓶颈在于如果树的深度比较大,我们迭代的时候来回走了很多个圈就不好处理. 那么我们很容易想到用点分树来优化我们迭代的过程…
[UOJ题面]http://uoj.ac/problem/349 一道非常好的与数据结构有关的交互题. 首先先看部分分做法, 一上来我们肯定得钦定一个 \(explore\) 的顺序,直接随机就好. 当 \(n\) 很小的时候就是直接从 1 号点一路 \(explore\) 过去就好了,这样次数是 \(O(n^2)\) 的. 由于完全二叉树树高是 log 的,所以它实际也能过第二个包. 然后来看一下链的情况,稍加思考我们可以得到这么一个做法:就是维护当前已经 \(explore\) 的点的连续区…
交互题 一棵树,一开始只有 1 号点是已知的,其他的都是未知的,你可以调用函数 explore(x,y) ,其中 x 必须是已知的,函数会找到 x 到 y 路径上第二个点,并把它标成已知,求最小步数使整棵树都已知 对于 30% 的数据,是一条链,操作次数 $O(n+logn)$ 剩下的数据,操作次数 $O(nlogn)$ $n \leq 300000$ sol: 先吐槽 loj 的交互题评测机制 把 ac 时应该输出的东西输出,然后就 a 了 不 shing 话 链的情况想了半天,题解是 xjb…
[WC2018]即时战略(动态点分治,替罪羊树) 题面 UOJ 题解 其实这题我也不知道应该怎么确定他到底用了啥.只是想法很类似就写上了QwQ. 首先链的部分都告诉你要特殊处理那就没有办法只能特殊处理了QWQ. 首先听说有一种均摊\(log\)的\(LCT\)做法. 即每次随便\(explore\)一个点,如果这个点未被访问过,直接加入然后继续. 否则在\(LCT\)重链组成的\(Splay\)上跳. 这样子均摊复杂度是\(O(nlogn)\),均摊的询问次数也是\(O(nlogn)\). 然而…
题目描述 小M在玩一个即时战略(Real Time Strategy)游戏.不同于大多数同类游戏,这个游戏的地图是树形的. 也就是说,地图可以用一个由 n个结点,n?1条边构成的连通图来表示.这些结点被编号为 1 ~ n. 每个结点有两种可能的状态:“已知的”或“未知的”.游戏开始时,只有 1号结点是已知的.在游戏的过程中,小M可以尝试探索更多的结点.具体来说,小M每次操作时需要选择一个已知的结点 x,和一个不同于 x 的任意结点 y(结点 y 可以是未知的). 然后游戏的自动寻路系统会给出 x…
「WC2018」即时战略 考虑对于一条链:直接随便找点,然后不断问即可. 对于一个二叉树,树高logn,直接随便找点,然后不断问即可. 正解: 先随便找到一个点,问出到1的路径 然后找别的点,考虑问出来第一个从1过来的未知位置,就可以一口气问下去了. 怎么找? logn询问次数 法一: 点分治 有点类似:CF772E Verifying Kingdom 可以直接确定走向 暴力插入点,替罪羊重构 O(nlog^2n) 法二: LCT 直接在实链上不断二分,然后跳到下一个实链上 复杂度分析可以类比a…
loj2341「WC2018」即时战略(随机化,LCT/动态点分治) loj Luogu 题解时间 对于 $ datatype = 3 $ 的数据,explore操作次数只有 $ n+log n $ . 毫无疑问无论什么时候已经探索的区域都是一条链. 每当要探索出一个新点,不是在左侧就是在右侧. 最劣情况下调用次数为 $ 2n $ . 只要随机打乱探索顺序,额外浪费的次数类似于上升子序列长度,期望 $ logn $ ,可以解决. 而对于其余数据,依然随机打乱探索顺序, 每次对于目标点,要点在于找…
今天写一个demo,要用到鼠标键盘控制三维视角,因此写了个脚本用于控制. 该脚本可以用于即时战略类游戏的视角,提供了缩进,拉伸,旋转.同时按住鼠标右键不放,移动鼠标可以实现第一人称视角的效果. using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public float near = 20.0f; public float far = 100.0f; public…
说起即时战略游戏,不得不提的一个问题是如何把一个物体从一个位置移动到另一个位置,当然,我说的不是瞬移,而是一个移动的过程,那么在这个移动的过程中我们如何来规划路线呢,这就不得不提到寻路了. 我所了解到的寻路算法有很多,当然我还是向大家推荐A*算法,这个应该是目前在八个方向上效率最高的寻路算法了吧,在这里,我不准备详细的去介绍这个算法的原理,给大家一个链接,http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html,这是我在网…
说到网络同步,这真是一个网络游戏的重中之重,一个好的网络同步机制,可以让玩家的用户体验感飙升,至少,我玩过的魔兽争霸在网络同步方面做得非常好,即便是网络状况很不稳定,依然可以保证用户数据不会出现意想不到的问题. 在真正介绍同步这个大块头之前,我还要介绍一点,就是我们用什么样的网络协议,在我们面前,可用也是很广泛的协议无非是tcp和udp,这两个协议有什么区别我就不在此累述了,那么我就直接告诉大家,在游戏中数据包的传递工作尽可能的使用udp协议,为什么呢?因为快速简单,在一个需要高操作的游戏中,网…
[UOJ#348][WC2018]州区划分 试题描述 小 \(S\) 现在拥有 \(n\) 座城市,第ii座城市的人口为 \(w_i\),城市与城市之间可能有双向道路相连. 现在小 \(S\) 要将这 \(n\) 座城市划分成若干个州,每个州由至少一个城市组成,每个城市在恰好一个州内. 假设小 \(S\) 将这些城市划分成了 \(k\) 个州,设 \(V_i\) 是第 \(i\) 个州包含的所有城市组成的集合. 定义一条道路是一个州的内部道路,当且仅当这条道路的两个端点城市都在这个州内. 如果一…
Problem B. 即时战略 (rts.c/cpp/pas) 注意 Input file: rts.in Output file: rts.out Time Limit : 2 seconds Memory Limit: 512 megabytes 题面 \(\text{HLY}\)在玩一个即时战略\(\text{(Real Time Strategy)}\)游戏.与大多数同类游戏类似,这个游戏的地图是平面的,并且玩家都有一个基地. \(\text{HLY}\)的对手杰哥的基地是一个\(w \…
原文链接https://www.cnblogs.com/zhouzhendong/p/UOJ349.html 题解 被cqz D没了.我D cly 关你啥事(逃 首先链的情况直接rand就好了. 期望次数 $O(n+\log n)$ . 然而我一开始写挂了. 开始扯淡 我用这个模数,就可以过原题数据: ('C'+'L'+'Y'+'A'+'K'+'I'+'O'+'I') 但是用以下两种都不行: ('G'+'L'+'Y'+'A'+'K'+'I'+'O'+'I') ('C'+'L'+'Y'+'A'+'…
传送门 头一次看着题解有一种咱不会\(c++\)的感觉-- 看题解吧-- //minamoto #include<bits/stdc++.h> #include "rts.h" #define R register #define get explore #define fp(i,a,b) for(R int i=a,I=b+1;i<I;++i) #define fd(i,a,b) for(R int i=a,I=b-1;i>I;--i) #define go(…
这是一道交互题 题目大意 有一棵\(n\)个点的树.最开始\(1\)号点是白的,其他点是黑的. 每次你可以执行一个操作:\(explore(x,y)\).要求\(x\)是一个白点.该函数会返回从\(x\)到\(y\)的路径上第二个点的坐标并把该点染白. 要求你把所有点都染成白色. 设操作次数为\(t\). 对于\(30\%\)的数据:这棵树是一条链(不保证\(1\)在链的一端),\(n=300000,t=O(n+\log n)\) 对于另外\(70\%\)的数据:\(n=300000,t=O(n…
Description 有一棵n个点的结构未知的树,初始时只有1号点是已被访问的. 你可以调用交互库的询问函数explore(x,y),其中x是已访问的点,y是任意点. 它会返回x向y方向走第一步的点,如果该点未被访问,则将其标记为已访问. 你需要实现一个函数,它通过接口得到n和T,需要在T次explore操作内将所有的点标记(也就是说走完这棵树). 要求最严格的两档数据: n<=300000,T<=300020,且原树为一条链(1号点不一定是端点). n<=300000,T<=5…
题目 交互题: 一开始所有点都是黑的,你需要把所有点变白: explore(u,v)会将u到v路径上的第二个点变白: 一开始只有1号点是白色的,你需要让所有点变白: 对于一条链次数限制\(O(n+log \ n)\),普通的树次数限制\(O(n \ log \ n)\) ; 题解 orz yww Part 1 白色区间一定是一条链,记录左右端点; 先假设新点在左边用左端点扩展,如果explore出重复的点,则说明在右边换右端点: 这样一直扩展,最坏\(O(2n)\),期望\(O(n+log \…
LOJ 思路 考虑最蠢的暴力:枚举2~n,从1拉一条到他们的链,需要查询\(n^2\)次,显然不能通过. 考虑优化:如果拉的第一个点已经被访问过了,那么类似二分的做法,一次往那个方向多跳几步. 多跳几步?那就动态点分治吧.每次最多跳\(\log n\)次就一定可以找到一个点使得它到你现在枚举的点的路径全都没有访问过,然后一次把这上面的点全都explore一边即可. 然而,树的形态你不知道,怎么动态点分治? 那就动态动态点分治啊2333 类似替罪羊树的思想,加点时直接连上去,每当某个节点\(u\)…
题目链接 WC出了点意外滚粗了,来补补题. \(O(n^2)\)的时间复杂度,\(O(nlogn)\)的询问次数应该还是比较好想的,每次要打通到x的路径,对当前已知的树不断的找重心并询问在重心的哪颗子树中走过去.注意到有加点的操作,用紫荆花之恋的那种做法可以做到\(O(nlog^2n)\),但我不会写...听wys讲课说可以用LCT,想了一下发现挺简单的就去用LCT写了这题.反正就是把1作为根,每次要打通到x的路径时,就可以从1开始,类似二分的过程在每棵splay中不断询问当前点再往其中一棵子树…
创建项目 双击Unity,选择New Project:我们将它命名为rts,悬着其他本地磁盘例如C:,选择3D然后点击Create Project: 然后我们通过File->Save Scene,保存当前的场景为“scene”(不需要“”) 摄像机 Unity会自动添加相机到工程中.如下图所示,我们在Hierarchy中选择摄像机,在Inspector分别修改Position和Rotation的值,让摄像机看向地面. 注意:我们还看不到任何东西,因为我们的场景还是空的. 灯光 Unity已经在我…
题目:   代码~:感谢土蛋 #include <iostream> #include <cstring> #include <cmath> #include <cstdio> #include <algorithm> #include <queue> #include <vector> #include <map> #include <complex> #define lc k <<…
题意:这是一道交互题.交互库中有一棵树.一开始只有1节点已知.需要在T次询问内使得n个节点都已知.一次询问explore(x,y),返回从x到y路径上第一个点,并将返回点标记为已知. 数据有区分. 标程: #include<cstdio> #include<time.h> #include<algorithm> #include "rts.h" using namespace std; ; ],fa[N],L[N],R[N],vis[N],E[],i…
Day0 报道.开幕式 一大早起来吃了个老北京炸酱面,然而一点都不北京,发现店子墙壁上"这9是--"(cy语) 一路辗转到了二中,报到时在签字版爷稳稳名字下写了cgz ak ioi(boshi他们来的时候又写了一遍--),然后刚想离开就被拉住采访了 本来手上东西很多不想管的,结果看到采访小姐姐超可爱拒绝不了(被曝光×1) 宿舍是三人寝,条件还不错,放下行李去转悠.二中校园确实也大也漂亮,但看过纪中的校园就有点审美疲劳了.途中被学校保安招呼去看了他们集团校直升生的冬令营闭幕式的文艺汇演(…
WC 2018 题解 一些感受.jpg 题目难度相较前些年会相对简单一点?(FAKE.jpg 平均码量符合WC风格?(甚至更多一点 出题人良心! [WC2018] 通道 一个不知道对不对的$\log ^3$大常数解法:对于第一棵树边分治,第二颗树建虚树然后边分治,最后一颗树再建虚树DP 显然我是不可能写的,这辈子都不可能写的. 那么显然,我们还是要分析性质的! 我们想到把第一个树的点权第二个树的点权附到第三棵树上,然后做直径就完事了. 对于边权非负,贪心解决树的直径是对的,所有链接两个树之后的直…
两周前用长轮询做了一个Chat,并移植到了Azure,还写了篇博客http://www.cnblogs.com/indream/p/3187540.html,让大家帮忙测试. 首先感谢300位注册用户,让我有充足的数据进行重构和优化.所以这两周都在进行大重构. 其中最大的一个问题就是数据流量过大,原先已有更新,还会有Web传统“刷新”的形式把数据重新拿一次,然后再替换掉本地数据. 但这一拿问题就来了,在10个Chat*300个用户的情况下,这一拿产生了一次8M多的流量,这是十分严重的事情,特别是…
HTML5的发展速度比任何人的都想像都要更快.更加强大有效的和专业的解决方案已经被开发......甚至在游戏世界中!这里跟大家分享有10款超级趣味的HTML5游戏,希望大家能够喜欢! Kern Type, the kerning game 帮助你学习kern游戏的在线小游戏 Z-Type impactJS开发的设计游戏 Cut the Rope 这个切绳子的游戏,大家肯定在iphone游戏中玩过吧 Biolab Disaster 使用js和html5的滚动平台游戏 Sinuous 一个HTML5…
Atitit 游戏的原理与概论attilax总结 1. 游戏历史2 1.1.1. 盘点PC游戏史上最重要的50款游戏2 1.1.2. 回味人类文明进程 五款经典的历史游戏2 2. 游戏类型(主要分为6类:动作.冒险.模拟.角色扮演.休闲和其他)2 3. <游戏设计的100个原理>((美)迪斯潘...)2 4. <游戏>((美)加维...)[3 5. 游戏开发工程师修炼之道3 6. 基础概念 (导演,场景,层,以及精灵,调度器scheduler)3 7. 人机交互(事件分发机制 Ev…
题目描述 Description PP 特别喜欢玩即时战略类游戏,但他觉得那些游戏都有美中不足的地方.灾害总不降临道路,而只降临城市,而且道路不能被占领,没有保护粮草的真实性.于是他就研发了<新三国争霸>.在这款游戏中,加入灾害对道路的影响(也就是一旦道路W[i,j]受到了灾害的影响,那么在一定时间内,这条路将不能通过)和道路的占领权(对于一条道路W[i,j],至少需要K[i,j]个士兵才能守住).PP可真是高手,不一会,就攻下了N-1座城市,加上原来的就有N座城市了,但他忽略了一点--那就是…