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 特殊目录和脚本编译顺序 大多数情况下,您能够选择不论什么你喜欢的目录在您的项目的名称.但unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途.这些目录中有些会影响脚本编译的顺序.从根本上说,有四个单独的脚本编译,将编译脚本的阶段由其父目录决定. 这是重要的情况下,脚本必须引用在其它脚本中定义的类.主要的规则是在编译阶段后的不论什么东西不能被引用.不论什么编译中的当前阶段或更早的阶段是全然可用. 还有一种情况发生时写的一种语言脚本必须提到还有一种语言 (譬如说,声明在 C#脚本中定义的类变量的…
unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序 转自http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/40474631 大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件夹在您的项目的名称,但unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途.这些文件夹中有些会影响脚本编译的顺序.从根本上说,有四个单独的脚本编译,将编译脚本的阶段由其父文件夹决定. 这是重要的情况下,脚本必须引用在其他脚本中定义的类.基本的规则是在编译阶段后的任何东西不能被引用.任何编译中的当前阶段或…
根据官方的解释,它们的编译顺序如下: (1)所有在Standard Assets.Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译: 所有在Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins中的脚本被首先编译.在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹以外的脚本.不能直接引用类或它的变量,但是可以使用GameObject.SendMessa…
根据官方的解释,它们的编译顺序如下: (1)所有在Standard Assets.Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译: 所有在Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins中的脚本被首先编译.在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹以外的脚本.不能直接引用类或它的变量,但是可以使用GameObject.SendMessa…
脚本的加载与编译顺序 C#是以Assembly(汇编集)为一个基本单元组织代码的,dll就是一个assembly,dll之间有加载以来顺序 Assets/*.dll Stamdard Assets/*.cs -> Assembly-Csharp-First-Pass.dll Assets/*.cs -> Assembly-Csharp.dll Standard Assets/Editor/*.cs -> Assembly-Csharp-First-pass-editor.dll /Edi…
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示…
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示…
自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图…
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对…
一.添加脚本的顺序 这是一张官方的脚本顺序图 一般,当我们把脚本绑定在游戏对象上时,或者点击绑定好的脚本的reset按钮时,会调用Reset() 当我们初始化一个对象时,会先调用Awake()在调用OnEnable() GameObject.instantiate(o); start()在第一次调用update()前调用,有时候start()会在Awake(),OnEnable()执行完后立刻执行,处于同一帧 onDisable()和onDestroy()的执行顺序有点特别: 第一种情况: 对于…