寻路算法有非常多种,A*寻路算法被公觉得最好的寻路算法. 首先要理解什么是A*寻路算法,能够參考这三篇文章: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/artificial-intelligence/a-pathfinding-for-beginners-r2003(英文) http://www.cppblog.com/christanxw/archive/2006/04/07/5126.html(中文) http://www.cnblo…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
整理硬盘的时候,发现我早些年写的A星寻路算法.特放上来,待有缘人拿去,无递归噢,性能那是杠杠的. 码上伺候 public class Node { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } public int G { get; set; } public int H { get; set; } public int F { get; set; } public Node parentNode { get; set; } publ…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
//注1:Mind & Hand,MIT校训,这里指的理解与实现(动脑也动手) //注2:博文分为两部分:(1)理解部分,为参考其他优秀博文的摘要梳理:(2)代码部分,是C++代码实现的,源码来源GitHub开源代码. 1,建立模型,简化问题 我一名2018级的Postgraduate新生,路径规划算法的初学者,这里的理解主要参照资深IT博主“莫水千流”的博客原文(链接附在本部分内容的结尾处),做一些梳理和笔记摘要,加深对于A星寻路算法的理解.学习从模仿开始. 原始问题:懒惰的“小猫”为了寻找到…
转载自:http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a%E6%98%9F%E5%AF%BB%E8%B7%AF%E7%AE%97%E6%B3%95%E4%BB%8B%E7%BB%8D 学习该算法,并添加自己的理解,注释 A*算法是Dijkstra算法和贪婪算法的综合,Dijkstra算法的缺点在于从起点全方位360地向外做广度优先搜索,导致遍历节点太多,速度较慢,优点是能够保证找到最优路径.贪婪算法总是选择看起来最优的路线前进,优点是速度很快,缺点是有可能…
A星寻路算法 1.准备一个close关闭列表(存放已被检索的点),一个open开启列表(存放未被检索的点),一个当前点的对象cur 2.将cur设成开始点 3.从cur起,将cur点放入close表中,然后将cur点四周不为障碍物的点放入open表中,并计算四周点的F.G.H值,设置点的父级为cur 4.依次检索open表中F值最小的点,如果出现多个F值最小的点,取离cur最近的点,并更新cur为最小的点,并将其从open表中删除 5.重复3-4步 结束条件:结束点被放入close表中,或者op…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! A星算法简介: A*搜寻算法俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 实现原理: 可参考这两篇文章: http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a星寻路算法介绍 http://www.ray…
最近简单学习了一下A星寻路算法,来记录一下.还是个萌新,如果写的不好,请谅解.Unity版本:2018.3.2f1 A星寻路算法是什么 游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动寻路到目标地点,或是让AI角色移动到目标位置,实际的情况可能很复杂,比如地图上有无法通过的障碍或者需要付出代价(时间或其他资源)才能通过的河流.沼泽等,想要让角色找到一条付出最小代价到达目标的路径,就需要使用一些特殊的算法,而A星寻路算法就是目前应用最广泛的寻路算法之一,unity asset store上广受好评…
简介 基于[漫画算法-小灰的算法之旅]上的A星寻路算法,开发的一个Demo.目前实现后退.重新载入.路径提示.地图刷新等功能.没有做太多的性能优化,算是深化对A星寻路算法的理解. 界面预览: 初始化: 寻路: 后退: 提示: 完成: 刷新地图: 下载地址: 项目地址: https://github.com/milovetingting/Maze…
前言 在上一篇文章,介绍了网格地图的实现方式,基于该文章,我们来实现一个A星寻路的算法,最终实现的效果为: 项目源码已上传Github:AStarNavigate 在阅读本篇文章,如果你对于里面提到的一些关于网格地图的创建方式的一些地图不了解的话,可以先阅读了解一下下面的这篇文章: 文章链接: Unity 制作一个网格地图生成组件 1.简单做一些背景介绍 在介绍A星寻路算法前,先介绍另外一种算法:Dijkstra寻路算法,简单的来说是一种A星寻路的基础版.Dijkstra作为一种无启发的寻路算法…
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路.寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法. 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元. 在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当前路线下选择走该方块的代价.而A星寻路的思路很简单:从开始点,每走一步都选择代价最小的格子走,直到达…
A星寻路: 结构:N叉树 直线代价斜线代价:符合勾股定理 代价:每走一步,距离终点所付出的 计算公式:f = g + h + w; f : 当前点到终点的代价 g : 起点到当前点的代价 h : 当前点到终点的预估代价(只计算直线距离,并忽略障碍) w : 权重 路: 平地 上坡路 丘陵 沼泽 坑 代码演示: #include <string.h>> #include <iostream> #include <vector> #include <window…
常用的排序算法包括: 冒泡排序:每次在无序队列里将相邻两个数依次进行比较,将小数调换到前面, 逐次比较,直至将最大的数移到最后.最将剩下的N-1个数继续比较,将次大数移至倒数第二.依此规律,直至比较结束.时间复杂度:O(n^2) 选择排序:每次在无序队列中“选择”出最大值,放到有序队列的最后,并从无序队列中去除该值(具体实现略有区别).时间复杂度:O(n^2) 直接插入排序:始终定义第一个元素为有序的,将元素逐个插入到有序排列之中,其特点是要不断的 移动数据,空出一个适当的位置,把待插入的元素放…
/** * sample Kruskal.java Description: * kruskal算法的思想是找最小边,且每次找到的边不会和以找出来的边形成环路,利用一个一维数组group存放当前顶点所在连通图标示(每条最小边,属于一个连通图),直到顶点都找完 * 1.0 YESUN Jul 18, * 2013 8:48:28 AM Create. ChangeLog: */ public class Kruskal { /** * Description: * * @param args *…
public class Prim { static int MAX = 65535; public static void prim(int[][] graph, int n){ char[] c = new char[]{'A','B','C','D','E','F','G','E','F'}; int[] lowcost = new int[n]; int[] mst = new int[n]; int i, j, min, minid, sum = 0; for(i = 1; i < n…
 转自:http://www.cnblogs.com/haoxinyue/p/5208136.html 1. 数据库自增长序列或字段 最常见的方式.利用数据库,全数据库唯一. 优点: 1)简单,代码方便,性能可以接受. 2)数字ID天然排序,对分页或者需要排序的结果很有帮助. 缺点: 1)不同数据库语法和实现不同,数据库迁移的时候或多数据库版本支持的时候需要处理. 2)在单个数据库或读写分离或一主多从的情况下,只有一个主库可以生成.有单点故障的风险. 3)在性能达不到要求的情况下,比较难于扩展.…
在网上搜索算法的博客,发现一个比较悲剧的现象非常普遍: 原理讲不清,混乱 啰嗦 图和文对不上 不可用,甚至代码还出错 我总结一个清晰不罗嗦版: 原理: 和选择排序类似的是也分成“已排序”部分,和“未排序”部分,选择排序是替换最小值: “待排序”索引i从数组索引第二位开始(如果起始下标是0,就从下标1开始),“待排序”的值插入进已排序部分的左侧(小值往前排): “待排序”索引i依次+1: 逐渐把“已排序”部分占满整个数组: 完整版: https://en.wikipedia.org/wiki/In…
在网上搜索算法的博客,发现一个比较悲剧的现象非常普遍: 原理讲不清,混乱 啰嗦 图和文对不上 不可用,甚至代码还出错 我总结一个清晰不罗嗦版: 原理: 从数组头元素索引i开始,寻找后面最小的值(比i位置值小),进行交换: 索引i依次+1 选择排序时间复杂度选择排序的时间复杂度是O(N2).假设被排序的数列中有N个数.遍历一趟的时间复杂度是O(N),需要遍历多少次呢?N-1!因此,选择排序的时间复杂度是O(N2). 选择排序稳定性选择排序是稳定的算法,它满足稳定算法的定义.算法稳定性 -- 假设在…
在网上搜索算法的博客,发现一个比较悲剧的现象非常普遍: 原理讲不清,混乱 啰嗦 图和文对不上 不可用,甚至代码还出错 为了不误人子弟耽误时间,推荐看一些靠谱的资源,如[啊哈!算法]系列: https://www.cnblogs.com/ahalei/p/3568434.html 他是C语言实现,其实都是一样的. 我总结一个清晰不罗嗦版: 原理: 快速排序使用分而治之策略.下面描述递归步骤: 选择一个pivot支点值(在啊哈算法中叫“基准值”).我们将中间元素的值作为支点值,但是它也可以是任何值,…
package com.whw.sortPractice; import java.util.Arrays; public class Sort { /** * 遍历一个数组 * @param sortArray */ public void outputArray(int[] sortArray) { for(int i = 0;i < sortArray.length;i++) { System.out.print(sortArray[i] + " "); } System.…
网上关于快速排序的算法原理和算法实现都比较多,不过java是实现并不多,而且部分实现很难理解,和思路有点不搭调.所以整理了这篇文章.如果有不妥之处还请建议.首先先复习一些基础.    1.算法概念.   快速排序(Quicksort)是对冒泡排序的一种改进.由C. A. R. Hoare在1962年提出.   2.算法思想.   通过一趟排序将要排序的数据分割成独立的两部分,其中一部分的所有数据都比另外一部分的所有数据都要小,然后再按此方法对这两部分数据分别进行快速排序,整个排序过程可以递归进行…
嗯哼,今天记录下采用Java编写的爬山算法(Hill Algorithm)求解TSP问题. 爬山算法与其他智能算法类似,是一种用来求解多峰函数最值的算法,爬山算法的基本思想是新解不劣于当前解则转移,否则不转移.通俗的解说是兔子爬山的例子,其他博客上介绍的十分细致,在此不再赘述. 爬山算法的算法描述为: Step1:初始化.通过某种方法产生初始解S0,令当前解S = S0,全局最优解的值bs = inf,全局最优解BS = S0,当前迭代次数count = 0,最大迭代次数为MaxCount: S…
选择排序: public static void selectSort(int[]a) { int minIndex=0; int temp=0; if((a==null)||(a.length==0)) return; for(int i=0;i<a.length-1;i++) { minIndex=i;//无序区的最小数据数组下标 for(intj=i+1;j<a.length;j++) { //在无序区中找到最小数据并保存其数组下标 if(a[j]<a[minIndex]) { m…
如题 手写一份快排算法. 注意, 两边双向找值的时候, 先从最右边起找严格小于基准值的值,再从最左边查找严格大于基准base的值; 并且先右后左的顺序不能反!!这个bug改了好久,233~ https://blog.csdn.net/shujuelin/article/details/82423852 部分内容借鉴了一下上面这篇博客,上面这篇博客还有啊哈算法原书的图解,很直观. 本文的其他作用就只有一个打印数组,实时显示排序效果的优势了;另外可以多测试几次,试着扩大数组范围看看自己写的排序效果~…
雪花算法根据时间戳生成有序的 64 bit 的 Long 类型的唯一 ID 各 bit 含义: 1 bit: 符号位,0 是正数 1 是负数, ID 为正数,所以恒取 0 41 bit: 时间差,我们可以选择一个参考点,用它来计算与当前时间的时间差 (毫秒数),41 bit 存储时间差,足够使用 69 年 10 bit: 机器码,能编码 1024 台机器:可以手动指定含义,比如前5 bit 作为机器编号.后 5 bit 作为进程编号 12 bit: 序列号,同一机器同一毫秒内产生不同的序列号,1…
今天写一个连连看的游戏的时候,接触到了一些寻路算法,我就大概讲讲其中的A*算法. 这个是我学习后的一点个人理解,有错误欢迎各位看官指正. 寻路模式主要有三种:广度游戏搜索.深度优先搜索和启发式搜索. 广度优先搜索(Breadth First Search):又称为"宽度优先搜索"或"横向优先搜索",简称BFS. BFS的搜索模式是:从图中某节点v出发,在访问了v之后依次访问v的各个未曾访问过的邻接点,然后分别从这些邻接点出发依次访问它们的邻接点,并使得先被访问的节点…
▎写在前面 这是一种搜索算法,小编以前总是念成A乘寻路算法,没想到一直念错. 请大家都念成A星寻路算法,不要像小编一样丢人了. ▎A*寻路算法 ☞『引入』 相信大家都或多或少的玩过一些游戏吧,那么游戏中的这些AI角色是如何实现自动追踪玩家的呢? 难道是用普通的搜索吗?这种东西似乎有点太慢了,还没有过去就已经被玩家给打趴下了. 那么我们应该找到一种快速的办法,于是A*算法便有了用武之地. ☞『定义』 A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜…
一.冒泡排序 1.原理:相邻元素两两比较,大的往后放.第一次完毕,最大值在最大索引处. 即使用相邻的两个元素一次比价,依次将最大的数放到最后. 2.代码: public static void bubbleSort(int[] arr) { for(int x=0; x<arr.length-1; x++) { //外层循环控制轮数 ,一共要比较(arr.length-1)轮 for(int y=0; y<arr.length-1-x; y++) { //外层循环控制每一轮比较的次数,每一轮比…
一.简介 在游戏中,有一个很常见地需求,就是要让一个角色从A点走向B点,我们期望是让角色走最少的路.嗯,大家可能会说,直线就是最短的.没错,但大多数时候,A到B中间都会出现一些角色无法穿越的东西,比如墙.坑等障碍物.这个时候怎么办呢? 是的,我们需要有一个算法来解决这个问题,算法的目标就是计算出两点之间的最短路径,而且要能避开障碍物. 百度百科: A*搜寻算法俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算…