Bounding Volume Hierarchy BVH in OpenCASCADE eryar@163.com Abstract. Bounding Volume Hierarchy(BVH) organizes geometric objects in the tree based on spatial relationships. Each node in the tree contains an axis-aligned bounding box of all the objects…
  - BVH with SAH (Bounding Volume Hierarchy  with Surface Area Heuristic) -      0. Overview 包围层次盒(BVH)是一种基于"物体“(object, 区别于“空间”,spatial )的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测.射线相交测试之类的应用场合中. 一般情况下BVH的性能都比较不错,起码比基于格子(Grid)的场景管理技术要高.   BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree).它有两种…
背景   光线与物体求交是光线追踪的主要时间瓶颈.   如果不进行优化,则对每条光线,我们都需要遍历场景中的全部物体并求交.而现在想建模一个小物体的表面,往往要几千甚至几万个三角形,一个商业级产品,屏幕内甚至可能同时存在几亿个三角形.   想要提升效率,我们需要加速结构的帮助.   类似于二分查找的思想,我们先判断光线是否与较大的集合相交,如果不相交,则该集合内的所有物体都无需求交,减少了原有的计算量.   加速结构一般有两种:     一种是划分空间:如K-D Tree     一种是划分物体…
1. chamfer 倒角 vs fillet  圆角: 2.boolean operatiron(布尔操作): common(相加),fuse(相交),cut(相减): 3.depressions(凹陷), protrusions(突起), ribs and grooves(凹槽) or slots(槽) along planar(平面) or revolution surfaces(旋转平面) 4.OpenCascade图像文件格式:VRML (Virtual Reality Modelin…
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点 课程网址GAMES101 B站课程地址GAMES101 课程资料百度网盘[提取码:0000] 目录 光线追踪 为什么要光线追踪 soft shadow 原因 基本的光线追踪算法(The Basic Ray-Tracing Algorithm) 算法前提: 算法概述 1.Ray Casting 2.Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing 线与面的交点 线与面的隐式表示 线的隐式表示 面的隐式表示 光线与面相交 光…
games101 - 4 - Ray Tracing 目录 games101 - 4 - Ray Tracing 为什么需要Ray Tracing Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing Ray-Surface Intersection Bounding Volumes Spatial Partitions Bounding Volume Hierarchy (BVH) Radiometry Bidirectional Reflectance Distribu…
BVH 构建BVH树分三步: 计算每个图元的边界信息并且存储在数组中 使用指定的方法构建树 优化树,使得树更加紧凑 //BVH边界信息,存储了图元号,包围盒以及中心点 struct BVHPrimitiveInfo { BVHPrimitiveInfo() {} BVHPrimitiveInfo(size_t primitiveNumber, const Bounds3f &bounds) : primitiveNumber(primitiveNumber), bounds(bounds), c…
目录 网格 (Grid) 网格的应用 四叉树/八叉树 (Quadtree/Octree) 四叉树/八叉树的应用 BSP树 (Binary Space Partitioning Tree) 判断点在平面前后算法 BSP树的应用 参考 k-d树 (k-dimensional tree) k-d树的构建 k-d树的应用 参考 层次包围盒树 (Bounding Volume Hierarchy Based On Tree) 层次包围盒树的应用 参考 自定义区域 判断点是否在凸多边形区域算法 自定义区域划…
本人水平有限,若有错误也请指正~ 上面说到pathtracing(pt)的一些优点和缺点,优点即其实现很简单,这就是大概为什么当今市面上流行的很多渲染器如今都相继采用pathtracing算法为核心进行实现,但是pathtracing的最大缺点就是收敛速度很慢,其原因就在于全局光照的那个积分式要求在半球面上连续采样,这就需要每次发射n条采样光线,n的数量直接决定了最终图像的质量(对于pt来讲它的图像质量取决于噪点数量的多少,噪点多的话有点像用老式胶片拍出来的照片那样),一般n越大图像过渡越光滑.…
目录 一.光线追踪概述 1.1 光线追踪是什么 1.2 光线追踪的特点 1.3 光线追踪的历史 1.4 光线追踪的应用 二.光线追踪的原理 2.1 光线追踪的物理原理 2.2 光线追踪算法 2.3 RTX和DXR 2.3.1 RTX(NV) 2.3.2 DXR(Microsoft) 三.UE4的光线追踪 3.1 UE4光线追踪的开启 3.2 UE4光线追踪的特性 3.2.1 光线追踪的阴影 3.2.2 光线追踪的反射 3.2.3 光线追踪的透明 3.2.4 光线追踪的环境光遮蔽 3.2.5 光线…