MeshBaker】的更多相关文章

这是一个用来合并网格.材质.贴图的插件. 其实网上也有一些比较详细的使用说明,但是真实操作起来时,总是有一些搞不清bug.而且,作为功能比较全的插件,在Unity版本更新时,也难免会一些不兼容的地方.经过多次实验,总结了一点经验: 一.快速操作: 1.Create Other-MeshBaker-合并材质.合并复数个材质和网格(模型过多且需要分离时使用).合并材质和网格(一般选这个) 2.出现MeshBaker组件后添加要合并的对象 3.Open tools 4.Texture Baker,点击…
https://blog.csdn.net/z9895512/article/details/52297387 详细教程直接贴一个其他人写的教程,这个人写得很详细,插件的各种功能几乎都有教程: http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/43835747   我目前只用到  Mesh And Material Baker 选项.说说我的一写使用心得.如有问题或者补充敬请提出.   使用经验: 1.两个 mesh对象有不同shader  合并有…
本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 系列文章 =========================== "Unity测试系列"文章索引 Unity-Animator深入系列 uGUI学习系列(未完成) Unity DEMO学习 =========================== Unity3D The Blacksmith Demo部分内容学习 Viking Village维京村落demo中的地面积水效果 Viking Village维京村落demo中的粒子距离消隐 The…
技术分享连载1 Q1:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? Q2:我现在发现两个因素直接影响Overhead,一个是Shader的复杂度,一个是空Update方法及其同类空方法,不知道是否还有其他因素? Q3:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的? Q4:纹理Atlas是建议合成一张2048(尺寸)的纹理还是四张1024的纹理? Q5:在把Unity升级到5.3之后,项目中缓存的粒子特…
关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 张鑫 8 个月前 原文链接:关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 - Blog 在优化Unity项目时,对资源的管理可谓是个系统纷繁的大工程.鉴于Unity独特又绝(cao)妙(dan)资源打包的AssetBundle管理机制,不同资源的属性适合于不同的存储和加载方式.此外,要处理好成百上千个资源之间的相互依赖关系也非易事.谁说良好的资源管理不是个艺术呢?:) —————————————————— 关键字 AssetBundle资源制作…
这是第133篇UWA技术知识分享的推送.今天我们继续为大家精选了若干和开发.优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获. UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群:465082844(仅限技术交流) 资源管理 Q:我有一个关于Crunch压缩图片的AssetBundle打包的问题,Unity官网的AssetBundle用法介绍里有一条,就是说因为使用Crunch压缩之后的图片,打成AssetBundle包再压缩,大小也基本不会有变化,还会导致打包慢+使用时候…
一.AssetBundle 相关 Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了.而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的? SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload.LoadFromFile和New WWW加载本地AssetB…
大概记录遇到的可以优化的点.1.Mesh.UploadMeshData:预先把网格送到GPU unity是这样的,它对一个网格,先把它搞到内存,然后在第一次渲染它时把它送到GPU.但送GPU经常是个瓶颈,所以我们可以提前(没渲染前)分帧送,减轻掉帧压力, 并且UpdateMeshData(true)的话,会把内存的网格卸掉,省内存(但这样就不能改变此网格了,因为内存没网格了),不过我们一般很少更新网格,所以可以用来优化内存.2.纹理压缩 在很多情况下,美术会觉得纹理压缩后效果不理想.我们建议的是…