1. 介绍 新建一个GameObject-Cube,在Window下添加Animation(快捷键ctrl+6).会添加用于播放动画的三个东西.物体上的Animator组件.Animator Controller状态机.Animation Clip动画. 1.1. Animator组件 Controller:用状态机进行赋值,Cube可以使用这个状态机下的所有动画. Avatar:只有当物体为人形时才可以使用,之后学习篇会说到. Apply Root Motion:勾选了就不能改变物体Trans…
核心要点:3D物体碰撞是靠射线检测,射线与碰撞器相撞获取对应的碰撞点信息. class RayPicking03 { private ray: Laya.Ray; private point: Laya.Vector2 = new Laya.Vector2(); private _outHitInfo: Laya.RaycastHit; private _position: Laya.Vector3; private _upVector3: Laya.Vector3; private _vect…
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上. 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段. 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态. 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模…
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记. Legacy动画系统 http://docs.unity3d.com/Manual/Animations.html 我们可以使用Unity自带的资源…
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别: 唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以设定为多个动画的混合. 混合树是Mecanim动画系统中比较复杂的一个内容,且其分为多个维度,…
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了…
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合: 使用状态机来实现动画的播放和切换: 可以实现动画融合和分层播放: 可以通过脚本来对动画播放进行深度控制: 下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构: Animator组件用来控制人物动画的播放,其中需要的两个最核心的内容就是控制动画播放逻辑的Animator Controller以…
动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的. 而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态之间的切换关系可以在该界面进行设置. Animator Controller中的每个状态则对应一个Animation Clip,每个Animation Clip是一个简单的动画单元,可以在Animat…
动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放. 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息. Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息. Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 XZ 平面方面的信息. 他们都有一致的选项,我们逐个的来看: Bake Into Pose…
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型. 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下: http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.ht…