clip原理】的更多相关文章

1.clip的概述: clip是修剪之意 clip有4个属性值:inherit auto rect(20px,40px,60px,0px) !important 其中有作用的仅rect这个属性值,着重理解rect中这个属性, rect可以设置4个值,分别代表(top,right,bottom,left) 例如一张300px*300px的画布,需要在这一块画布上进行剪裁,且rect里面的值,分别设置为rect(20px,280px,280px,20px);会出现什么样的结果呢~什么都不会出现 2.…
专栏:Python基础教程目录 专栏:使用PyQt开发图形界面Python应用 专栏:PyQt+moviepy音视频剪辑实战 专栏:PyQt入门学习 老猿Python博文目录 老猿学5G博文目录 一.引言 在<moviepy音视频剪辑:moviepy中的剪辑基类Clip的属性和方法详解>介绍了fl方法是对剪辑进行变换处理返回一个新剪辑的方法,新剪辑是调用剪辑的一个浅拷贝,但新剪辑的内容是原剪辑内容的变换,具体变换由fl的参数指定的函数fun来实现. fl变换一般包括两种: 基于时间线的变换,一…
原文地址:css3圆形百分比进度条的实现原理 今天早上起来在查看jquery插件机制的时候,一不小心点进了css3圆形百分比进度条的相关文章,于是一发不可收拾,开始折腾了... 关于圆形圈的实现,想必用2个圆心相同,半径不同的div即可实现.大圆的颜色即为圆形进度条的底色,小圆的颜色即为中间百分比的遮罩颜色白色,还要加上左右2边一边一个半圆,也就是说总共应该有4个div,一个大圆的div中包含3个div,左右一边半个圆,遮罩div处于最上面. 那这里的一边半个圆怎么实现呢?使用css的clip属…
       地形部分的原理介绍的差不多了,但之前还有一个刻意忽略的地方,就是地形的重采样.通俗的讲,如果当前Tile没有地形数据的话,则会从他父类的地形数据中取它所对应的四分之一的地形数据.打个比方,当我们快速缩放影像的时候,下一级的影像还没来得及更新,所以会暂时把当前Level的影像数据放大显示, 一旦对应的影像数据下载到当前客户端后再更新成精细的数据.Cesium中对地形也采用了这样的思路.下面我们具体介绍其中的详细内容.        上图是一个大概流程,在创建Tile的时候(prepa…
paip.关于动画特效原理 html js 框架总结 1. 动画框架的来源:flex,jqueryui 3 2. 特效的分类 3 2.1. Property effects 动态改变一个或多个目标对象的属性 (Animate.Fade, Resize, and AnimateColor) 4 2.2. Transform effects 缩入.旋转和位置的改变 .(Move, Rotate, and Scale) 4 2.3. Pixel-shader effects 主要是针对图片象素着色的动…
http://blog.csdn.net/xukunn1226/article/details/775644 Projective Texture是比较常见的一种技术,实现起来代码也就区区的不过百行,了解其原理及技术细节是我们的重点,知其然,知其所以然.        粗略的说就是想象场景中有台投影仪(Projector),texture就是我们投影的内容,把纹理放在近裁剪面(near clip plane)上,沿着投影仪的方向把纹理投影到场景中.Xheartblue兄翻译了一篇文章,很好的给投…
这是我去搜狐畅游面试时,面试官问的一个问题.问NGUI的机制原理是什么?就是这个插件是根据什么写出来的.当时没答上来,下面是我从转载过来的,可以研究研究. 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是active = false的情况下),打开profier,发现UIPanel LateUpdate 竟然占了CPU使用率的50%左右,这太恐怖了,虽然之前看到过有吐槽NGUI…
CSS clip:rect矩形剪裁功能及一些应用介绍 by zhangxinxu from http://www.zhangxinxu.com本文地址:http://www.zhangxinxu.com/wordpress/?p=1565 一.长话短说 CSS中有一个属性叫做clip,为修剪,剪裁之意.配合其属性关键字rect可以实现元素的矩形裁剪效果.此属性安安稳稳地存在于CSS2.1中,且使用上基本上没有类似于max-height/display:table-cell等浏览器的兼容性问题.但…
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示…
转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这个帖子讲解的一目了然,转帖在这里,方便查阅.引用链接:http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx 阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现 作者:王浩 前言:真实的游戏效果 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Ca…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 [Unity Shader学习笔记](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果.要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.而其透明度则控…
CVV  canonical view volume HCS homogeneous clip space NDC nomolized device coordinates pipeline 的 geometry stage 的 projection前后有这样一些概念 次序 以及什么时候做了什么 哪里做的 还有那时候的维度 model --world--view space---hcs- ndc -screen coordinates 从hcs开始说 这里的h就是齐次 齐次就是三维加一维 用四维…
Canvas中的剪切 接下来我们要聊的不是图像的合成,而是Canvas中的另一个有用的功能:剪切区域.它是Canvas之中由路径所定义的一块区域,浏览器会将所有的绘图操作都限制在本区域内执行.在默认情况下,剪辑区域的大小与Canvas画布大小一致.除非你通过创建路径并调用Canvas绘图环境对象的clip()方法来显式的设定剪辑区域,否则默认的剪辑区域不会影响Canvas之中所绘制的内容.然而,一旦设置好剪辑区域,那么你在Canvas之中绘制的所有内容都将局限在该区域内.这也意味着在剪辑区域以外…
说明:简单了解一下OpenGL的工作原理,初步认识计算机对于图形渲染的底层设计与实现,第一次接触,也没学过C艹,欢迎各位批评指正. 一  什么是OpenGL? OpenGL是一个开放标准(specification),是一种接口规范,并没有固定实现.每个硬件厂商负责对自己的硬件提供OpenGL接口标准的具体实现.三者关系如下链表:OpenGL API---硬件厂商[各自完成具体实现接口]--使用者[调用OpenGL提供的接口][厂商的第三方库并不开源,但目前已有开源GL实现的DEMO,如Mesa…
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是active = false的情况下),打开profier,发现UIPanel LateUpdate 竟然占了CPU使用率的50%左右…
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1.Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2.Tutorial 16 : Shadow mapping 3.Shadow Mapping 4.Shadow Mapping Algorithms 5.Shadow Map阴影贴图技术之探 6.Cascaded Shadow Maps 写在前面 之前已经很久没有再更新博客,上一篇已…
          Projective Texture是比较常见的一种技术,实现起来代码也就区区的不过百行,了解其原理及技术细节是我们的重点,知其然,知其所以然.        粗略的说就是想象场景中有台投影仪(Projector),texture就是我们投影的内容,把纹理放在近裁剪面(near clip plane)上,沿着投影仪的方向把纹理投影到场景中.Xheartblue兄翻译了一篇文章,很好的给投影纹理的原理进行的阐述[1],有兴趣阅读原文 的可以访问这里[2],这本书可以是好东东啊!…
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/45505085 1. 基本概念 在Unity3D动画中,模型的位置.角度经常会发生变化,我们需要决定是否将模型在动画中发生的这些变换化用到实际模型(GameObject)中. 在Untiy3D中将动画中的变换分成两类: 1) Body Transform (pose:姿势) 2) Root Transform (trajectory:轨迹) 我们可以设置动画中的关于模型的一些变换(平移.旋转等)是属于Bo…
Bing Maps进阶系列六:使用Silverlight剪切(Clip)特性实现Bing Maps的迷你小地图 Bing Maps Silverlight Control虽然为我们提供了简洁.方面的开发模型,但也有许多不足之处,比如我们想实现一个迷你小地图功能,Bing Map Silverlight Control就没有这样的内置控件,要想实现这一功能就需要我们自己想办法.当然您也可以使用第三方提供的相关扩展组件去实现这一功能,比如我在上一篇文章中所介绍到的DeepEarth所提供的MiniM…
如果要得到pose视图,除非有精密的测量方法,否则进行大量的样本采集时很耗时耗力的.可以采取一些取巧的方法,正如A Survey on Partial of 3d shapes,描述的,可以利用已得到的3D模型,利用投影的方法 (page10-透视投影或者正射投影),自动得到精确的3D单向视图. 其中的遇到了好几个难题:透视投影的视角问题:单侧面的曲面补全问题(曲面插值问题):pose特征的描述性问题. 一篇文章看完视觉及相关通略. 先普及一下基础知识: 一:图像处理.计算机图形学.计算机视觉和…
1. 复习一下WPF的UIElement.Clip 用了很久很久的WPF,但几乎没有主动用过它的Clip属性,我只记得它很灵活,可以裁剪出多种形状.在官方文档复习了一下,大致用法和效果如下: <Image Source="sampleImages\Waterlilies.jpg" Width="200" Height="150" HorizontalAlignment="Left"> <Image.Clip&…
.katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > .katex-html { display: block; } .katex-display > .katex > .katex-html > .tag { position: absolute; right: 0px; } .katex { font: 1.21em / 1.2 KaTeX…
在上篇文章中,我们介绍了渲染流水线中的 DOM 生成.样式计算和布局三个阶段,那今天我们接着讲解渲染流水线后面的阶段. 这里还是先简单回顾下上节前三个阶段的主要内容:在 HTML 页面内容被提交给渲染引擎之后,渲染引擎首先将 HTML 解析为浏览器可以理解的 DOM:然后根据 CSS 样式表,计算出 DOM 树所有节点的样式:接着又计算每个元素的几何坐标位置,并将这些信息保存在布局树中. 分层 现在我们有了布局树,而且每个元素的具体位置信息都计算出来了,那么接下来是不是就要开始着手绘制页面了?…
本文基于1.12.13+hotfix.8版本源码分析. 0.目录 一.RenderBox的用法 1.RenderBox的使用基本流程 2.RenderObjectWidget 3.非容器控件的hitTest 二.容器类型的RenderBox 1.简介 2.单个子对象 3.多个子对象 4.getXxxIntrinsicXxx和computeXxxIntrinsicXxx的作用.用法 5.容器类控件的hitTest 一.RenderBox的用法 1.RenderBox的使用基本流程 在flutter…
专栏:Python基础教程目录 专栏:使用PyQt开发图形界面Python应用 专栏:PyQt+moviepy音视频剪辑实战 专栏:PyQt入门学习 老猿Python博文目录 老猿学5G博文目录 一.概述 在moviepy中,所有剪辑的基类是Clip,对应的模块为moviepy.Clip,常用的剪辑类包括:VideoClip.AudioClip.VideoFileClip.AudioFileClip.ImageSequenceClip.ImageClip.CompositeVideoClip.C…
前言 AI 人工智能包含了机器学习与深度学习,在前几篇文章曾经介绍过机器学习的基础知识,包括了监督学习和无监督学习,有兴趣的朋友可以阅读< Python 机器学习实战 >.而深度学习开始只是机器学习的一分支领域,它更强调从连续的层中进行学习,这种层级结构中的每一层代表不同程序的抽象,层级越高,抽象程度越大.这些层主要通过神经网络的模型学习得到的,最大的模型会有上百层之多.而最简单的神经网络分为输入层,中间层(中间层往往会包含多个隐藏层),输出层.下面几篇文章将分别从前馈神经网络 FNN.卷积神…
CLIP:多模态领域革命者 当前的内容是梳理<Transformer视觉系列遨游>系列过程中引申出来的.目前最近在AI作画这个领域 Transformer 火的一塌糊涂,AI画画效果从18年的 DeepDream[1] 噩梦中惊醒过来,开始从2022年 OpenAI 的 DALL·E 2[2] 引来插画效果和联想效果都达到惊人效果.虽然不懂,但是这个话题很吸引ZOMI,于是就着这个领域内容来看看有什么好玩的技术点. 但是要了解:Transformer 带来AI+艺术,从语言开始遇到多模态,碰撞…
奇异值分解(Singular Value Decomposition,以下简称SVD)是在机器学习领域广泛应用的算法,它不光可以用于降维算法中的特征分解,还可以用于推荐系统,以及自然语言处理等领域.是很多机器学习算法的基石.本文就对SVD的原理做一个总结,并讨论在在PCA降维算法中是如何运用运用SVD的. 1. 回顾特征值和特征向量 我们首先回顾下特征值和特征向量的定义如下:$$Ax=\lambda x$$ 其中A是一个$n \times n$的矩阵,$x$是一个$n$维向量,则我们说$\lam…
一.一个简单的node程序 1.新建一个txt文件 2.修改后缀 修改之后会弹出这个,点击"是" 3.运行test.js 源文件 使用node.js运行之后的. 如果该路径下没有该文件,会报错 4.运行test2.js 二.模块简单使用 为了编写可维护的代码,我们把很多函数分组,分别放到不同的文件里,这样,每个文件包含的代码就相对较少,很多编程语言都采用这种组织代码的方式.在Node环境中,一个.js文件就称之为一个模块(module). 模块化的开发的好处:提高代码的可维护性,避免修…
在主成分分析(PCA)原理总结中,我们对降维算法PCA做了总结.这里我们就对另外一种经典的降维方法线性判别分析(Linear Discriminant Analysis, 以下简称LDA)做一个总结.LDA在模式识别领域(比如人脸识别,舰艇识别等图形图像识别领域)中有非常广泛的应用,因此我们有必要了解下它的算法原理. 在学习LDA之前,有必要将其自然语言处理领域的LDA区别开来,在自然语言处理领域, LDA是隐含狄利克雷分布(Latent Dirichlet Allocation,简称LDA),…