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如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了.之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(1) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(2:高度图) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(3:STK) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(4:重采样) 有了前面的"骨骼",下面我们详细介绍一下影像篇的调度…
       这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面.        此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维护地形切片的相关逻辑:接着,在requestTileGeometry中,TileTerrain会请求对应该切片的地形数据.如果读者对这部分有疑问的话,可以阅读<Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度>:最后,如果你是采用的高度图的地形服务,地形数据对应的是HeightmapTerrainDat…
上一篇,我们介绍了当我们添加一个Entity时,通过Graphics封装其对应参数,通过EntityCollection.Add方法,将EntityCollection的Entity传递到DataSourceDisplay.Visualizer中.本篇则从Visualizer开始,介绍数据的处理,并最终实现渲染的过程. CesiumWidget.prototype.render = function() { if (this._canRender) { this._scene.initializ…
之前主要是Entity的一个大概流程,本文主要介绍Cesium的属性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty)以及createPropertyDescriptor的相关内容,研究一下Cesium对Object的属性设计和使用方式. 我们以Entity为例,看看它是如何封装自己的属性: function Entity(options) { var id = opti…
有了之前高度图的基础,再介绍STK的地形相对轻松一些.STK的地形是TIN三角网的,基于特征值,坦白说,相比STK而言,高度图属于淘汰技术,但高度图对数据的要求相对简单,而且支持实时构建网格,STK具有诸多好处,但确实有一个不足,计算量比较大,所以必须预先生成.当然,Cesium也提供了一个Online的免费服务,不过因为是国外服务器,所以性能和不稳定因素都不小.好的东西自然得来不易,所以不同的层次,根据具体的情况选择不同的方案,技术并不是唯一决定因素,甚至不是主要因素. CesiumTerra…
上一节介绍3D Tiles渲染调度的时候,我们提到目前Cesium支持的Cesium3DTileContent目前支持如下类型: Batched3DModel3DTileContent Instanced3DModel3DTileContent PointCloud3DTileContent Composite3DTileContent 其中Composite3DTileContent是复合数据,PointCloud3DTileContent是只包含FeatureTable和BatchTable…
前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错).接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容. Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应的地形数据的构建,定义了一套地形Provider需要实现的接口和规范,但本身并不会参与其中的操作.这里列举一些关键的属性和函数: tilingSchemeProvider内部地球网格的剖分方式…
       地形部分的原理介绍的差不多了,但之前还有一个刻意忽略的地方,就是地形的重采样.通俗的讲,如果当前Tile没有地形数据的话,则会从他父类的地形数据中取它所对应的四分之一的地形数据.打个比方,当我们快速缩放影像的时候,下一级的影像还没来得及更新,所以会暂时把当前Level的影像数据放大显示, 一旦对应的影像数据下载到当前客户端后再更新成精细的数据.Cesium中对地形也采用了这样的思路.下面我们具体介绍其中的详细内容.        上图是一个大概流程,在创建Tile的时候(prepa…
刚刚结束完地球切片的渲染调度后,打算介绍一下目前大家都很关注的3D Tiles方面的内容,但发现要讲3D Tiles,或者充分理解它,需要对DataSource,Primitive要有基础,而这要求对最底层的渲染模块,也就是Render有一个了解,真的是书到用时方恨少的代入感,索性从头到尾的说清楚.所以,下面几篇(估算四篇)先把Render模块介绍清楚. Render,顾名思义就是渲染模块,在Cesium中,所有的对象,都是通过Render模块完成最终调用WebGL的渲染过程.换句话说,Rend…
Texture也是WebGL中重要的概念,使用起来也很简单.但有句话叫大道至简,如果真的想要用好纹理,里面的水其实也是很深的.下面我们来一探究竟. 下面是WebGL中创建一个纹理的最简过程: var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = canvas.getContext("webgl"); // 创建纹理句柄 var texture = gl.createTexture(); // 填充纹理内容…